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だにえる haru2016nen
何がしたいんだろう? RESTORE@D READ M% FOR L%=0 TO M% READ *** NEXT なんて方法もあるけど…。
1そうだね
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返信[4]
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だにえる haru2016nen
プチコン買ったのには 何か理由か目標とか あったのでは?
3そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
豆知識: 自動追加は処理時間が長くなるから あらかじめ要素数を十分にしておく とよかったり。
0そうだね
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返信[82]
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だにえる haru2016nen
普通は 移動(せずにアクションすることも可能) ↓ ·攻撃(射程に敵がいないと不可)    (特殊攻撃も含む) ·防御(もしくは待機とか。) ·アイテムの使用 系の行動選択(←アクション) だからコマンドは以下のような並び。 移動:攻撃:防御:アイテム
2そうだね
プレイ済み
返信[80]
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だにえる haru2016nen
そのフローで引っ掛かった事。 「前(隣マス)に敵がいれば 強制的に攻撃コマンドになる」 みたいになってるけど… そんなSRPGってある??
2そうだね
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だにえる haru2016nen
簡単なアニメーションの例 変数Lを変えて キャラの場所を変えているけど 逆に言えばキャラの場所を 変えたければLを変えればいい ってことが分かるはず。 例:キャラを左に移動させたい場合は L=L-1 なんてすればいい。 ※0未満になるとエラー。
1そうだね
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返信[4]
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だにえる haru2016nen
やっぱり、 DEFで配列を返す場合は 返した配列が参照されないために、 (グローバル配列の場合は 先にをCOPYしてから) ローカル配列を返した方が よさそうですね。 ちなみに、 スロットが違くても 参照はされるようです。
0そうだね
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返信[63]
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だにえる haru2016nen
»米のこ扱い 他人の投稿にコメントすると その投稿の主がコメントする度に お知らせが来るアレ。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
変数は引数としても利用出来たり。
0そうだね
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返信[56]
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だにえる haru2016nen
ちなみにGOTOは ループ専用ではなくて プログラムを読み込む場所を 飛ぶ命令だから。 (あんまりループに使うには相応しくない)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
= が付いてるのは「代入」ね。 変数(値を変えられる数)に 数値を入れる(記憶させる)こと。 例:A=A+1 だとAの値が1つ増える。 ※1=Aなんてのは出来ない。
1そうだね
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返信[51]
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だにえる haru2016nen
役に立つっていうか… こういう命令が無いと ほぼ全てのゲームは 作れないんだよなぁ。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ループは FOR~NEXT使った方が面白いよ。 使い方は @L  を FOR L=0 TO 4 GOTO@L を NEXT に変えるだけ。 この場合は0に1を足して4になる までループするってことだから。 (計5回のループ)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
error系が出たら、 0:13 なんて数字も合わせて表示されると思うけど。 「SLOT0の13行目でエラー」 の意味だったりするから。 プログラムのスクショとエラー行を 合わせて投稿してくれると 答えやすい。
1そうだね
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返信[36]
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だにえる haru2016nen
空白を使って移動させると 空白の部分の文字が消されるんだよなぁ。 (「空白の文字」が上書きされる)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
新バージョンになったら参加しますー。 c(⌒(_=・人・)_待機~。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
»キルル2さん CLSは最初でしょ。 プログラムの最後に書いたら 全部きえちゃう…。
0そうだね
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返信[31]
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だにえる haru2016nen
文字を表示する座標(位置のこと)を 設定する命令【LOCATE】 2つ引数があるけど 左のは横方向、右のは縦方向に対応 してるから。 「,」を使って区切ってね。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
「PRINTやCOLORの右に文字や数値を置く」 っていう書き方が基本ね。 PRINTやCOLORのことを 「命令」って呼ぶのに対して 右に付ける文字や数値のことは 「引数」って呼ぶよ。
0そうだね
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返信[8]
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だにえる haru2016nen
%付けて整数,実数の区別を できるようにしたら 読みやすくなるかも。 例:実数の場合はその変数が 少なくともフラグではないことが分かる。
3そうだね
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