プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/26 12:31キャラの絵を変更してアニメさせたい場合は、 「SPCHRを含むSPFUNCをCALL SPRITE」 するか、「SPANIM」の2通りだと思います。 定義そのものをSPDEFで変更した場合は 同じ番号で定義された管理番号のSPも 影響を受けますが、SPCHRとかで 「管理番号に対する定義番号を変える」 だけなら何も影響はないですよ。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:16:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[70]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 22:52ん?? SPとタッチの判定? SPとSPの判定? 後者なら一応 それっぽいものができた。(K49) SPCOLの幅,高さはSPDEFの設定と 合わせてね。SPHOMEは0,0が無難。 処理: SPHITSPで定義範囲同士が重なっているか 否か判定→両者の重なっている範囲を GRP4からGSAVE→取得した配列の 同じ箇所に色が在れば1を返す。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:17:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 21:46↑ミバの文字数の関係で 変に詰めちゃったから、読めない場合は 実際に打ってみて解読してみるといい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:16:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/8/25 21:43ヒント: @MAIN VSYNC : B=BUTTON(2) ON FLG GOSUB @SUB0,@SUB1,@SUB2 GOTO @MAIN ’------- @SUB0 : IF B==#A THEN FLG=1 RETURN @SUB1 : IF B==#A THEN FLG=2 IF B==#B THEN FLG=0 RETURN @SUB2(以下略 各サブルーチン毎に処理を決めておく ことで「決定/戻る」の流れが 割りと作りすいと思う。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:16:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 17:13TOUCH OUT に同じ変数名が2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 14:05↑のプログラムだと IFが成立してない時にも X=X+1になってるから、、、 130,131行目を消して 「GOTO @C」を 「X=X+1」に 変えればいいんじゃない?2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 14:00何が何だか分からなくて 基礎知識が欲しい状態なら、 電子説明書をざっと読んで、 ネットで「プチコン講座」(公式に限らない) を調べるのがおすすめ。4そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/8/25 13:53»SEKI22君 何故? (他人を簡単に否定するから 自身も否定(ブロック)されるんじゃない?) 学ぶ上では他人に教える(説明する)こと も重要だったりするし、 教え方を学ぶ良い機会になると思うけど。7そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[65]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 12:36出来そうだけど、 何の判定に利用するの?0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:17:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 3:25&&とかで2個も書くのは もどかしいんだよなぁ。 かといって、1個で済まそうとしたら… IF ABS(2.5-HOGE)<=2.5 THEN くらいしか思いつかない。 処理遅いよなぁ。6そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/25 3:1832階調…なるほど、綺麗な訳だ。 グラフィックメモリーって GRPの色から数値を取得する やつですか? メインメモリーというのは 普通にメモリを消費する配列のこと? 僕のやつでアンチエイリアス付きのだと (画像:4階調)1フレーム以内で安定して 描画出来るのがこれくらいの量でした。 (New3DS)1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/24 21:53@LOOPの位置が…1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/24 19:443DS版のマリメって バグ多いと聞いたような。 その点プチコンなら 幾らでもバグは直せるっていう。 (技術力があればの話)2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/8/24 19:41ヒント: SPSET 0,0 SPHOME 0,0,8 SPOFS 0,112,120 FOR L=10 TO 120 VSYNC SPSCALE 0,L*0.1,1 NEXT2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:06:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/8/24 19:35画期的(小林社長の趣味)1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[87]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/8/24 19:31INCの部分を INC T$,"★☆"[RND(2)] みたいにしてみても 面白いかも。 RNDの引数はLEN("★☆")ね。←つまり文字数1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:17:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[86]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/24 19:26訂正: ?T$ ↓ ?T$;1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:17:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[85]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/8/24 19:23REPERT T$="" L%=0 REPERT INC T$,CHR$(RND(65536)) L%=L%+1 UNTIL L%==5 COLOR 2+RND(14) ?T$ UNTIL 01そうだね プレイ済み2017/11/03 17:17:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/24 19:16パレットに色を入れて 描画してるのであれば、 あらかじめ、色の配列を 何パターンも作っておき、 色を変えたいときに パレット用の配列にCOPY! で速度は問題ないんじゃないでしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:07:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/8/24 19:03RGB関数より 16進数表記(&H) の方が短かかったりする。 (定数に限る)1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:17:11に取得