プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/29 18:00通報の報告は2つも要らない。 というか、1つも要らないんじゃ? »主 質問が大雑把過ぎて、よく汲み取れない。8そうだね プレイ済み2017/11/03 17:19:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/29 17:56BGとSPが扱い方を覚えて、 あとは「慣れ(経験値)」があれば 作れると思ふ。5そうだね プレイ済み2017/11/03 17:19:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[50]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/29 12:48スコアがリセットされないバグも あったので修正しました。 (一番上)2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:20:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[49]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/29 12:17確認してみます。 あと、スコアの表示が5桁を越えると ズレちゃうようなので それも修正します。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:20:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/28 23:49無言フォローされたとしても、 別に迷惑なコメントとかが来ない限りなら 全く問題ないんじゃないの?11そうだね プレイ済み2017/11/02 22:20:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/28 15:40っSPCLR1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:19:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/28 15:29画面に表示される分だけの SPを使えばいい。 スクロールすると敵が復活するような ゲームは基本そうやってるんじゃないかな。 初代スーパーマリオだって 横に進む度にステージを読み込んでたよね。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:19:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/28 12:32SPの定義,管理番号や 各変数の役割をはっきりさせて おくのも重要だったり。4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:19:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/28 12:28僕は基本的に注釈は 積極的には付けないかなぁ。 数十行以上あるようなある程度でかい 部分に処理の内容を大雑把に書く くらいはするけど。 あとは、途中で作業を中断するときは ’!!!と打っておくくらいかな。 理想であれば、注釈があんまりなくても なんとなく読めるような綺麗な プログラムを書いておけば いいんだと思うけど。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:19:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/28 3:32そんなに重くならないと思うんだけどなぁ。 どんな処理をしてるんだろう??2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:20:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2017/7/27 22:17*:アスタリスク2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:20:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/27 18:0335とか36の部分は もしDATA文として出力する場合に 文字コード10,13,34を避ける為です。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:20:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記だにえる haru2016nen2017/07/27 18:00:53色コードを1文字に変換するやつ を作ってみた。 丸められた数値に限るけどね。 GPSET→GSPOITとか参照。 これよりも良いソースコードとか、 もしくは変えたら良い部分あったら 教えてちょんまげ。 #速度重視20そうだね 3返信プレイ済み2017/11/02 22:20:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/27 17:46それぞれのデータがそれぞれのデータと 合わさって出来てるから そんな風になる。 もし、エラーにならなくて 自由に改造が楽しめるやつが欲しいなら 自分で作るのが一番。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:20:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/26 21:33文字の描画には テストも兼ねて、DNL_P使ってます。 (プログラムの約8割を占めちゃってるけど)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/26 21:28製作当初は 猫も登場する予定だったりしたんだけど… 色々と削っ今のやつになったにゃん。 ゲームバランスは結構調整したから いい感じになってるはず。 ちなみに、解読しても 特に良いことはないと思います。 ぐだぐだだし。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2017/07/26 21:22:23ワンボタンシューティングゲーム [ 4RH5Z3Q3 ] 最後にスコアによって ランク付けされるから 高得点目指してね。 チートモードはプログラム内の注釈参照。 #第1回SB2weeks21そうだね 2返信プレイ済み2017/11/02 22:21:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/26 21:17ライブで実況的な事を するのなら、初見プレイおすすめね。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:21:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/26 21:15ワンボタンシューテイングゲーム [ 4RH5Z3Q3 ]製作期間10日程。 3つのステージに分かれており、 終了時のスコアによってランク付けされます。 (T,S,A,B,C,D,E) スコアは加減される事もあり、効率の良い スコアの稼ぎ方を探すのも面白いかも? 尚、チートモードを搭載しており、 それでないとランクTは取れないと思います。5そうだね プレイ済み2017/11/03 17:21:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/26 18:02イィ(良い)。2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:23に取得