お絵かき
ぷうた FUTA.2004
3そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
お米のこ(コシヒカリ)
0そうだね
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TTcreation TTSOFT
このプロジェクトの問題点 ・ベースがはっきりしない ・メンバーがわからない ・絵、BGMなどの出力のメンバーを  集めるのが早すぎた ・土台メンバーの圧倒的不足 ・定まらない規格と  取りにくいコミュニケーション
4そうだね
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ぷうた FUTA.2004
↑や、やばッ!? どうする?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
どうするか考えるのは主の仕事でしょ。 たんじぇsが色々ヒント出してんじゃん。
3そうだね
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TTcreation TTSOFT
もう一つありましたね ・主の丸投げ感
3そうだね
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コメ残し
1そうだね
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こめ
1そうだね
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(ようすをみている)
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
たんじぇさーん…!! ーーーーーーーーーーーーーーーー 現在主さんがまとめるべき案件 ・メンバーの把握 ・土台メンバーの増強 ・ベースプログラムを  正式決定+基礎規格制定 ・ゲームシステム強化 ・出力部分担当のメンバーに  ベースプログラムがほとんど  進んでいないことを報告
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
これらはリーダーがやるべきなのでは
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
もうメインプログラムPETITGAMEでいいよ…(適当)
0そうだね
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ぷうた FUTA.2004
このプロジェクトの問題点 ・ベースがはっきりしない プログラムのベースのことなら 最初みんなが作ったDEFを繋げて作ると言っていたので 最終僕が全部繋げてゲーム完成になるので はっきりしなくていいんじゃないですか? ・メンバーがわからない いま募集をするかどうかの投票をしていますが 現在3票です 今日の夜(2017/07/12)に締め切るので その時確定します ・絵、BGMなどの出力のメンバーを  集めるのが早すぎた これはもうしょうがないですね…
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
続き ・土台メンバーの圧倒的不足 募集をしてきます ・定まらない規格と  取りにくいコミュニケーション どう取りにくいですか?
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
現在主さんがまとめるべき案件 ・メンバーの把握 完 ・土台メンバーの増強 途 ・ベースプログラムを  正式決定+基礎規格制定 完? ・ゲームシステム強化 未 ・出力部分担当のメンバーに  ベースプログラムがほとんど  進んでいないことを報告 完
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
ベースがはっきりしないのであれば 僕は降ります。 DEFを繋げて作るのは デバッグだけで一苦労しそうですし。
3そうだね
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では、今凄く過疎ってるこちらに来て見ては() https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gB_RwLlA
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
↑ゑ〜〜!?それは困るなぁ… 丸投げっぽくなるけどしょうがない メインプログラム(ベース)作れる人共感お願いしますm(_ _)m
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
上のコメはTTcreationさんへのコメ
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
連投すみません SEKI22さんが共感したので メインプログラム(ベース)をお願いします
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
↑あ、既読の印です
0そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
まあ俺でいいけど
0そうだね
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だにえる haru2016nen
TT君が降りるなら 僕も降りようかな…。
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
あーっと、すいません… 僕は 「ベースプログラムの構成が  このまましっかりしなければ  降ります」 というニュアンスで書き込みました 言葉足らずですいません
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
なんか修羅場…? ま、いっか() ‘キャラ最大数(敵味方全員分) キャラのマップ位置(X,Y)、キャラパラメータ(HP,攻撃力,守備力,敵経験値,属性などなど)、キャラステータス(行動したか、行動出来るかなどなど) マップ配列(最初は固定でもあとで拡張できる、値は地形情報) この地形ならこういう効果なデータ(プログラム判定でもいい) ※他にも必要なら追加だけどまずは基本を’ ↑ だんじぇさんのアドバイスでデータから作ると楽(?)らしいので 僕がこれやります おそらくグローバル変数になると思うので 変数名に“basic_”とつけます
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
何したいかなんて聞いたら丸投げになるので 発言から決めさせていただきます オワたず(^p^)ゝさん》大役そうなものはちょっt(( バトルのCPの移動アルゴリズムとかキャラステータス(自分ですると言ったがあれは嘘だ)は OKですかい? SEKI22》セッキーRPGで戦闘処理がどんだけ苦手か分かる(バグの極み) これはメインでいいですよね TTcreation》あまりそれらしいコメが無い 何したいですか? 何もなければ今までみたいにアドバイスや作って欲しいプログラムを作ってください
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
いやメインはPETITGAMEでお願いします
0そうだね
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返信[27]
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TTcreation TTSOFT
ベースプログラムが PETITGAMEになった以上 僕の関与できる部分はありません。 SEKI22さんのプログラムを 主体で進めていく形になるかと 思われます
1そうだね
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提案ですが、土台係から独立させてMAP係とキャラクター管理係(モンスターのデータなど)を作ったらどうでしょうか?
1そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
ぷうたs≫わがままばかりになりますがそれもちょっと…私がやるとクソみたいなアルゴリズム等になってしまいます!() ((私がやりたいのは…キャラ移動中や攻撃のアニメーション(SPANIME命令)だったり…ロード画面だったり…))
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
↑ それじゃあキャラを動かした時スクロールするのと バトルの時の体当たりみたいなアニメーションと ロード画面、待機画面、画面転換を お願いします
2そうだね
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みんなが作ったDEFをつなげていくだけじゃゲームは出来なくて、 ちゃんと流れに沿ったDEFを呼び出せる基本呼び出し処理が無いといけないのです。 SEKIさんのベースにするとラベルや呼び出しの流れをまず整備して基本呼び出し処理とデータ設計を追加する必要がある TTさんのベースにすると基本呼び出し処理とデータ設計があるのでバトルやスクロールやメニューを追加していく(モード切替系の処理は追加必要) SEKIさんのベースにTTさんのような呼び出し処理を追加していくか (ラベル付けして処理分割するのが大変) TTさんのベースにSEKIさんの切り出したサブルーチン系を持って行くか (サブルーチンやDEFをちゃんと分担できるように切り出すのが大変) ぷうたさんが完全に新規で基本的な呼び出し処理を作ってSEKIさんとTTさんの処理を取り込むか
3そうだね
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FE系バトルを作るより、先にみんなが作ったモノを呼び出せる処理を完成させたほうがいいですよ。 じゃないと誰もプログラム作り始められないし。 フィールド移動があってマップ移動できて戦闘ができるような、普通のRPGのように動くものができあがってからがスタート地点。 FEバトルはかなり大変だし、ドラクエバトルのステータスをベースにできるので、まずは簡単な方から。 プログラムで2人ともあるのはフィールド移動と戦闘開始処理とメッセージウィンドウ処理 SEKIさんのは戦闘処理とバトル系データ定義と画面転換処理とBGM定義 TTさんのはマップ上のNPC処理とデータ定義とベースループのシンプル化 細かい処理で何があるかはみんなで2人のコードを読んでみる方向で。 マップもキャラも作り始めたいけど、マップ配列の値をどんなふうに使うのかや、敵データの画像をどんなふうに定義するかが決まってないのも。
4そうだね
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返信[33]
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ちなみに同じ目的のトピックは番号を振った方が良いので、次は「プログラム土台6」みたいなのにしたほうがログ見やすくなりますよ
3そうだね
プレイ済み
返信[34]
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SEKI22 rcftgrsfrr578
一応TTcreationさんのPETITRPGにPETITGAMEのバトルルーチン入れて見たけどエラー発生した
0そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
若干過疎ってる
0そうだね
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返信[36]
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SEKI22 rcftgrsfrr578
バトルは流石に無理…(何度目か知らんけどセッキーRPGとかで戦闘処理がバグだらけで向いていないことが分かる)
0そうだね
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返信[37]
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ぷうた FUTA.2004
現在土台係がひょうかいさんしかいなくて 絵係もだれもいないので 募集をしてきますが プログラム係は募集してきた方が いいですか?
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
まぁ募集しなくていいか とりあえず土台と絵係だけ 募集してきます
2そうだね
プレイ済み
返信[39]
親投稿
(プチコンじゃない何かでRPGいじってたので、久しぶりに来ても特に何もなかったorz...)
1そうだね
プレイ済み
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ぷうた FUTA.2004
SEKI22さん 上でだんじぇさんが言っている 》SEKIさんのベースにするとラベルや呼び出しの流れをまず整備して基本呼び出し処理とデータ設計を追加する必要がある ↑ これお願いします TTcreationさん バトルルールとか出来ますか?
1そうだね
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返信[41]
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TTcreation TTSOFT
このプロジェクトにおける 僕の立ち位置は もうなくなったと考えています。 土台係の方々のほうが バランスの良いルールを 作れると思うので、 僕はしばらく口を噤むことにします
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
↑ すいません そういう意味ではなく、土台係がルールを作ったらそれをプログラミングできますかという意味です バトルプログラミングしたくなぁいって感じだったらいやかなと思って聞きました 説明不足でした
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
バトルプログラミングは完成までのフローが見えないので辞退させてください
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
フィールド上のコマンド:ステータス、道具、プレイヤー情報、セーブ、設定、ノート、閉じる 魔法:FEにもあるから、あっていいと思う。 魔法名がBASICのコマンド… バトルに聖獣がでてくる クラフト機能 装備 これがバトルに関わる今まであった意見です この意見を確定、改良していきましょう 追加もしていきましょう(沢山増やすことは出来ないかも)
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
一番上の意見はバトルじゃないか… すみません。ミスです
1そうだね
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だにえる haru2016nen
聖獣はバトル面には 出てこないよ…。
2そうだね
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返信[47]
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ぷうた FUTA.2004
いえ、せっかく聖獣の意見が出たので 勿体無いかなと思って、 またポケモンみたいなのと違う感じで(聖獣に変身みたいな?) 出せばいいかなーと思っていました 無しの方がいいですか?
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
魔法:FEにもあるから、あっていいと思う。 魔法名がBASICのコマンド… この2つ確定したいな〜 プログラム係のキャラだけ使えるとか? 皆さんはどう思う?
2そうだね
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返信[49]
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TTcreation TTSOFT
全員使用可能でBASICコマンドがいいと思います
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
クラフト機能 ↑ これもバトル機能じゃないな
1そうだね
プレイ済み
返信[51]
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ぷうた FUTA.2004
装備 ↑ ありがいいですが 考えるのに時間がかかるし データ量が多くなりそうじゃないですか 大体どれくらいの装備の量がいいと思いますか?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
»クラフト機能&装備 そういうのは基礎を作ってから 余裕があったら追k(ry
4そうだね
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TTcreation TTSOFT
装備というのも良いと思いますが、 プチコンのコマンドが魔法になっているのであれば 高度サウンドユニットやカタログIP、プチコンBIG等の 追加コンテンツを装備にするのも良いと思います
4そうだね
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ぷうた FUTA.2004
(BIGって追加コンテンツ…?)
3そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
※ミスです 気にしないでください
1そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
高度サウンドユニットだけでも 割と命令追加されますし、 悪くない案だとは思うのですが…
3そうだね
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返信[57]
親投稿
ぷうた FUTA.2004
魔法がBASICのコマンド バトルに聖獣は出てこない 装備は追加コンテンツ こんな感じ?
2そうだね
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返信[58]
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ぷうた FUTA.2004
このバトル形式の場合 先手の条件って何ですか?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
反撃の有無とその判定については 後で追加できるから、 基礎バージョンでは先手後手とか関係なく、 「攻めた方が一方的にダメージを与える」 でいいと思う。
2そうだね
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親投稿
バトル仕様できてもプログラム作る人いなさそうだけど大丈夫かな? 「バトルに関わる今まであった意見」としてまとめを出して話すのは大事(というかそうしないとみんなで作れない)だけど、 「バトル突入してから終了までどんな流れ(操作、モード切替)になるか(フローチャート)も、今の思う内容でまとめるのもいいかも。 1つ前のスレッド(1つまえのお絵かきだけどタイトルに番号付いてないのでわかりづらい)に、FEバトルというかファミコンウォーズっぽいバトルの内容は書いてるけど、プログラムにするならもうちょっと決めないとできないはず。 (キャラ系地味に大変なので最初はアニメーション無しや、BGやスプライトじゃなくてコンソールで動くもの作ってもいいかも)
2そうだね
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親投稿
込めのこ 日曜、ネットがあれだった 土曜と月曜はいろいろあった 結果3日あいた
1そうだね
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親投稿
バトルざっくりベース WHILE-BUTTON-VSYNC-WENDは各処理でしてもいいと思う -バトル画面切り替え(暗転アニメーション、マップ初期化、BGM、キャラ初期化と配置) REPEAT -自ターン処理 --ボタン操作(メニュー、カーソル移動、キャラ操作、移動エリア・移動演出などなど) --バトル処理(戦闘計算、ステータス変化、バトルアニメなどなど) -敵ターン処理 --バトルアルゴリズム処理 --バトル処理(自ターンとおなじの呼び出し) UNTIL 戦闘終了 -戦闘終了処理(戦果表示、レベルアップ処理など) -フィールド画面切り替え(暗転、フィールド初期化)
1そうだね
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変数ざっくり 絵はGRP4,5に適時LOAD 音係BGM[BGMMAX] 'フィールド系 (座標はXとYが必要、MAPMAX=最大H*W、マップ移動系はイベントで処理) マップサイズH,W、MAPBG[MAPMAX]、MAP通行可[MAPMAX]、NPC座標[NPCMAX]、イベント座標[EVMAX]、NPC会話系[どう持つ?] (これ全部マップ定義に必要、マップ読込処理だけが更新)、主人公座標[人数] バトルマップ系:FE系なのでフィールドとほぼ同じのものをバトル専用で準備、NPC=敵、戦闘中に会話があるならNPC会話流用 バトルステータス系(人数分):主人公装備[MAX]、主人公呪文[MAX]、主人公ステータス(神獣、すばやさなど)、敵ステータス データ:装備[装備数]、呪文[呪文数]、敵NPCステータス分[敵MAX]などなど クラフト系はデータとメニューが増える感じで拡張
1そうだね
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・マップ読込処理 引数のマップを読み込みフィールド系変数に入れる ・フィールド移動処理 移動処理:主人公移動してフィールド変数の主人公座標更新、マップスクロール更新もする NPC移動処理:自動的に移動するならここでNPC座標更新 メニューボタン:メニュー処理呼び出し イベント処理:イベント座標に移動したらイベントを実行 ・メニュー処理 ボタンでメニューを操作 メニュー終わったらフィールド処理へ戻る ・イベント処理 定義通りに処理を実行、マップ切り換え(マップ読み込み処理)たりバトルに行ったり
1そうだね
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FE系バトルはフィールド移動してのバトルなので、バトル処理もだいたい↑と同じ フィールドもあわせてどのキャラ(主人公、敵、BG)がどのGRP使うかの定義も必要なのでその辺の変数も追加かな。 セーブが必要ならバトルステータス系の主人公のと、マップ用のイベントフラグあたりを書き出し・読み込みすれば良い感じ マップとNPCとイベント定義はラベルで範囲指定してコピーすれば取り込める感じ。 イベントフラグはID決めて、誰が何番から何番まで使うとか、宝箱用フラグはまとめておくとか、大事なストーリー用のフラグはみんなで何番は何って決めるとか。 この辺まで決めておけばベースのプログラムまでは出来ると思う。
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
》反撃の有無とその判定については 後で追加できるから、 基礎バージョンでは先手後手とか関係なく、 「攻めた方が一方的にダメージを与える」 でいいと思う。 ↑ すみませんがまだよく分かりません もう少し詳しくお願いします
1そうだね
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だにえる haru2016nen
あー「先手の条件」って 戦闘全体の話か…。 それなら、 先手は必ず自陣側から始まる ってのが普通なんだよね。
2そうだね
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まずはこれから作ろうとする戦闘の流れをイメージしてどんなふうになるか把握したほうがいいかも。(そのためのフローチャート) 前のスレッドにざっと書いたけど、今回のバトルは超おおざっぱに言えばフィールドが広い将棋で、コマを自分のターンに全部動すけどコマ移動ごとに移動後のコマンド実行なので、 コマ移動して相手が目の前にいるなどで戦闘が発生したら、コマを移動した側がとりあえず先に攻撃する、って感じ。 ベースが出来て動いてしまえば、すばやさとか特殊能力とかでのバトルダメージ計算はあとでいくらでもサブルーチンを誰でも変更できるし、追加要素(クラフトとか)がバトルに影響与えることも出来るという感じ。
3そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
ここの過疎化が進んでいる…
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
今バトルの手順のフローチャート的なの書いてるので もう少し待っててください
1そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
過疎ってきても俺は見てるのでご安心を
1そうだね
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全滅したらとくべつなアイテムで復活できるてきな(○○人間ではジュエル)
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
↑それいいですね
1そうだね
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だにえる haru2016nen
復活要素いるの?? コンティニューを視野に入れた レベルデザインだと 割とハードになりそうだけど。
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
余裕があったら作ることにします?
2そうだね
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だにえる haru2016nen
レベルデザインも余裕も何も ベースが出来上がってないから 今議論する必要は無いんじゃ…。 (むしろこういう風に話が逸れるから ベースができなかったり)
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
だいぶ遅くなりました 超大雑把ですが自陣側のバトルの手順のフローチャートを 作りました 見にくいと思いますが 間違いがあれば、教えてください キー【13D3V3AE】
3そうだね
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ぷうた FUTA.2004
途中ミスってデータを一部消してしまったので 遅くなりました…
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
コマンド(今までのコメントを考慮) ・道具 ・特技(フィールド上で使えるもの) ・魔法(フィールド上で使えるもの) ・自陣の情報 こんな感じですかね 他にあった方がいいと思うもがあれば コメントしてください
1そうだね
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だにえる haru2016nen
そのフローで引っ掛かった事。 「前(隣マス)に敵がいれば 強制的に攻撃コマンドになる」 みたいになってるけど… そんなSRPGってある??
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
↑ すいません SRPGってあんまりよく知らないので… 詳しくはどんな感じなんですか?
1そうだね
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だにえる haru2016nen
普通は 移動(せずにアクションすることも可能) ↓ ·攻撃(射程に敵がいないと不可)    (特殊攻撃も含む) ·防御(もしくは待機とか。) ·アイテムの使用 系の行動選択(←アクション) だからコマンドは以下のような並び。 移動:攻撃:防御:アイテム
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
あと、もう一つ質問なんですが 登場するユニプチのメンバーは どこを架空にするんですか?
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
すみません 上のコメは 皆さんはどのようなのを想像しているかってことです
1そうだね
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返信[85]
親投稿
メンバーの1人1人が、自分のオリジナルキャラクターを出し合うみたいな感じはどうでしょうか?
4そうだね
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返信[86]
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ぷうた FUTA.2004
ヤバいコメ少なくなってきた 今見てる人は共感お願いします
3そうだね
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返信[87]
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だにえる haru2016nen
ロンsに賛成。 そっちの方が設定作りやすい。
2そうだね
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ぷうた FUTA.2004
架空キャラだとしたら 僕もロンさんに賛成です
3そうだね
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逃げるっているかなぁ?
2そうだね
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SP_HYOていうフャイルんなかに入れた 横移動 後ろ姿 杖 剣 だけ うん、すくねぇ あ、【フャイル】   ココ↑わざとだから気にしないでね
1そうだね
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ぷうた FUTA.2004
次トピ作ってきました 移動してください
1そうだね
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返信[92]
親投稿
ちなみに一応チェックはしてるけど、ちゃんとレスできないくらいには忙しいので最新トピックには足跡のこさず状態。(毎日通知はさすがにしんどいので) 多少仕事楽になってきたら作っちゃおうかなと実は思ってたけど、ちょっとずつ進んできてそうなので、あとはがんばってくださいという感じです。
0そうだね
プレイ済み
返信[93]
親投稿
ゲーム中に登場するためのみんなの設定は「ゲーム中のみんなの設定」みたいな別のお絵かきトピックでまとめたほうがいいですよ。 すでに書いてある人もまた書いてもらう感じにしてもらって、そのお絵かきトピックだけ見れば、みんながみんなの設定を見ることが出来るという感じ。
0そうだね
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