プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/20 20:04まず敵の放出した○○をキャッチして、投げ返して攻撃。 キャッチし損ねるとダメージみたいな。 あ、でもこれだと操作キャラをGORILLAにしないと… スカラベを操作キャラのゲームは2DでSPSCALEを駆使して何時か挑戦してみたい事案。 そういえばまげさんが投げっぱなしなのが気になるんですけど、もしかして自分のコメント真に受けて撮影旅行行かれちゃったとか…?0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/20 18:54案外デフォルトにある足跡のスプライトってペイントツールのカーソル用途としても使えるかも。 この自分のコメント、運営に消されるかと思ってたんですけどセーフなんだなぁ。 〇〇ウニもセーフみたいだし。 某ゲームでアイテムに馬の〇〇があるから大目に見るってことなのかな?1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/20 18:42ちなみにウィンドウはコンソール画面を使うなら、予め表示する範囲を別枠で取っておいて通知専用で使うか(画面の一番下の行をメッセージが右から左に流れて行く様な感じとか)すると、ウィンドウ表示が消えたあとの元画面の再表示の心配しなくて楽だったりしますけど スプライトにGPUTCHR命令でテキストを描き込んでウィンドウとして使うと、その辺の後処理がSPHIDE命令一発で済むのでお勧めかも。 通常はSPHIDE命令で非表示で、表示したいときはSPSHOW命令でとか。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/20 18:30>TTcreationさん すみませんなんてとんでもない。具体的な状況ってその「割り込み」でズバリ表せれてますし。 他の言い回しや補足してみることで話って膨らんでいくのに、慣れてる人ほど何故か遠慮する方が多いんですよね…。 それはさておき、通知ウィンドウを表示しておくIF文の条件式はフラグ(特定の条件を満たす時に0以外の数値にすることで条件式を省略化する変数)で管理すると便利なんですけど 試しに何もボタン操作をしていないと「何か入力して下さい」的なウィンドウを出すのでも作ってみます? フラグが立った時だけサブルーチンに飛ぶみたいな処理にすれば…0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/20 9:54殺風景なのもそれはそれで味だったりしますし、動きを付けるだけで印象が大分変わったりする事もあるんじゃないかと。 例えばこのテキストウィンドウも下から迫り上って来るようにして キャラクターの心理状態によっては即上がって来たり、ゆっくり上がってたまにガクッと下がったりとかしたら表情を伺える感が出るかも。 凝るにしても細部に凝るんじゃなくて、全体的な統一感に凝るっていう凝り方もあるかも。 凝り固まったパラノイア的な怖さの演出ということなら、ミイラ取りがミイラの可能性もあるので 外部からその筋の人の協力を仰いだ方が無難かも。3そうだね プレイ済み2017/11/02 23:07:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/20 9:30何気にハートのドットが凝っててまごころ感が出てる。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:07:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/20 9:24劇で言うと、ラストシーンに入って演者登場と同時に幕が降りちゃったってことです? タイムキーパーか、各持ち場にキューを出す専門の関数みたいなのを作ってみたらいいんじゃないです? あとこれ我流の経験則なんで参考にならないかもしれないですけど、ゲーム進行の時計はシステム変数のMAINCNTとかじゃなくて、ループカウンタを時計代わりにしておくといい感じかも。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:07:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/19 16:30「操作が出来ない状況」っていうのが具体的にどういう状況なのかを考えてみるといいかも。 というか「教えてください」ってよりも「一緒に考えるの手伝って下さい」の方が協力してみようと思う人多いかもですよ? 単に言い回しの違いでしかないですけど、間違うのが怖い人でも気楽にコメントしやすくなるんじゃないかと。 なによりセオリー無視の方が突拍子もないアイデアが飛び出す確立も高くなりますし、逆にお手本が無いことで産まれるメリットっていうのもありますし。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/19 15:00変数の概念がまだ分かりにくいということなら「=」とか「+」や「−」や「*」や「/」の代入や演算子に注目してみて 「何か」を「何か」に入れ替えてるとか、「何か」を「何か」に足してるとかでもいいと思いますけど これじゃあまだ「何」が「何」やら分からなくなってきますよね。 この状態を解消するためには、PONさんがその「何か」に自分なりに分りやすい名前を勝手につけてやる事で関係性が見えて来るってのに気付ければ 「変数」もより理解しやすいと思いますし、プログラムの作者の意図も見えて来る様になるかと。 意図が見えてくる様になれば「あ(察し)」で落ち(ヤりたいこと)も読めるようになりますよね。 思ったんですけど「*」って汚い演算子だなぁ1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/19 14:43別に最初は何も作れなくてもいいんじゃないです? というか他の人の作ったプログラムを見ても、何が何を表してるのかが分からないってことですよね? ほしけんさんがプログラム中に注釈文入れてくれてますけど まずこれを真似して他の人のプログラムに注釈文を入れてみてみたりすると、自分で書いた注釈文が文章的に繋がり方がおかしかったり 「どこからその話題(データ)が出て来た?!」みたいな部分が見えてくるんじゃないかと。 あとプログラムは単語の繋がり方が英語的というか、動詞が目的語より先に来たりするので 「食べる、ご飯を」みたいな倒置法の表現に慣れておくと読み易くなるかも。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/19 14:20あ、何かふんずけたワンちゃんの落とし物を靴裏からこすり落とそうとして描いた字みたい。 下手○だけに。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/19 14:16モールス信号って早打ちが面白かったりしますから、レースゲームと組み合わせてみたりしたら面白そうじゃないです? 迫って来るお題を早打ちで撃破するシューティングゲームなんかもいいかも。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/19 13:50>だにえるさん BESTセレクションさんはGOTOとGOSUBの違いを検証してるなら、ジャンプ先の2つのGOSUBでのWAIT命令の引数をそれぞれ60と180にしてみるとか、メインループになってるGOTOの直前のVSYNC命令の引数は12にしてみたりして、体感的に分かるようにしてみては? って方がいいんじゃないです? もしくは体感的に人間が反応出来る大体の最小フレーム数を教えてあげるとか。 その人の反射神経にもよると思いますけど自分の経験的には6か7フレームくらいが丁度いいかと。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/18 12:59えー、まげさんだったら大雪山や羊蹄山に改造してみたりしないんです? ご当地キャラクターと組み合わせやすい内容だと思うんですけど。 単位をcmやnmにすれば身近な物でも応用が効くゲームデザインなんですし、ご自分でも撮影された写真を素材として公開されたりしてるのにその持ち上げ方は何か嘘っぽいですよ? 自分もU.F.OをU.M.Aに改造してみよっと。敵弾は〇〇ウニの伏せ字部分のやつで。目標ポイントは札幌競馬場のトラック長で。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/18 6:08>だにえるさん いや、ラベル多用は分岐処理の過渡期で誰もが通る道(自分もそうでした)だと思いますので、そこを指摘するのはまだ時期尚早かと。 ガチャでのキャラクター管理は、キャラクターそれぞれにID番号を割り振って数値化してやれば変数で管理は可能かと。 ID番号を参照して該当のキャラクターのデータを引っ張って来る処理が別途必要になりますけど この方法を覚えちゃえば色んな事に応用が効くようになるのでガンバです。 アイデアですか… 参考としてお聞きしたいんですけど、シミュレーションゲームだとどんなゲーム遊んだりされてました?0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/18 5:49コンソール画面に盤面を描くならキーボードのキャラクター文字の所に罫線もあるので、それを使ってみる方法もありますけど グラフィック画面に描いたのをGPAGE命令とGCOPY命令で持って来るとかでも可能ですね。 下画面に文字やグラフィックを表示したいならXSCREEN命令で下画面も使用可能にして、DISPLAY命令で下画面を操作対象にするっていう手順を踏んでからなのは大丈夫ですよね? 注意しとくのは、プログラムが終了すると下画面は自動的にキーボード表示に戻るので、プログラムが終了しないようにする処理を付け足しておかないと何してるか分からないんですけど 確認するだけならWAIT 180くらいで十分かと。 実際のプログラムに組み込むなら無限ループですかね。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/18 5:16>あまさとさん 使い方も書いておかないとCHR$(12458)+CHR$(12490)+CHR$(12491)+CHR$(12540)みたいですよ? 戻り値は文字列なので、LOCATE命令で表示したい範囲の左端位置を指定したあとにPRINT命令の引数にBARGAGE$(実長、総長)で使用。 コンソール画面に表示するので単位はWIDTH命令に準拠(デフォルトの8だとpx単位) CHR$()関数で58025~58033を表示してみると何がどうなってるか分かるかも。 ですね。 自分の頭の中のライブラリを使える自分の考えの整理なら面倒くさがってもいいかもですけど、他の人に説明する時にそれやっちゃダメですよ。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/17 19:44「言うこと無し」 それは「満足」と受け取ってよろしいですね? 何かいいことでもあったのかい?ソラライロ。くん。君はいつも女の子に人気だねぇ。 なんつって 「ノーコメント」とはエラい違いですけど言葉って面白いなぁ。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:08:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿ツララ LongIceSword2017/4/17 19:13人の物真似も極めれば、その人の中で化学変化を起こして良いとこ取りのハイブリッドが生まれる可能性もなきにしもあらずだったり…。 中途半端なまま世に出しちゃうと叩かれるのは弱肉強食な自然界の掟と似てますね。 凄いと思える人よりも頑張ってると思える人の方が個人的には好感が持てるので、別にグラフィック描くのが下手でも努力を汲み取ってくれる人がいれば、それはそれで楽しいと思うんですけどね。 他人の努力を汲み取るには、自分もそれなりに努力を積み重ねてないと無理ですけど。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2017/4/17 17:39毒も少量なら薬になったりしますし、法律に触れるかどうかっていうので判断するんじゃなくて、面白いか面白く無いかで判断してみたらいいんじゃないかと思いますけどね。(個人的な意見ですけど) 面白いから特例的に許可みたいな。 特例で思ったんですけど、IF文の条件式って特例を意識して書いてやる様にするとバグが出難くなるかも。 ELSEってそんなに使わない事が多いかもしれないですけど、常に書いてやるようにするとそこでIF文が完結するのでプログラムの流れが掴みやすくなったりしますし。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:08に取得