捨て牌の並びも好きな人は拘ったりするところなので、場に特定の並びの河が完成しないと無効扱いになる役なんかがあったりしたら面白いかも。
大物手が有効扱いになる並びを作って他家を大物手に誘っておきながら自分はさっさと安和りしちゃうとか
簡単なトマトをなるべく回避して場の役を縛ってみたりとか。
自分で一から作るとこういうルールの根っこの所も弄ったり出来ていいですよね。
1そうだね プレイ済み
初期設定ファイルを空きスロットに読み込んで、そこに書いてある"TRUE"と"FALSE"をフラグとして使って判定して、以降の処理を分岐させる感じです?
だったら面倒くさい事しないで一文字で済む"0"と"1"を使えばいいんじゃないです?
あまさとさんのアドバイスを取り入れるなら
PRGEDIT 1
S$=PRGGET$():S$=LEFT$(S$,LEN(S$)-1)
IF S$=="TRUE" THEN ~
ってことだと思いますけど、こうするとどういうメリットがあるか分かります?
HMFさんの方式を更に発展させて
S$=PRGGET$()
S1$=MID$(S$,0,5)
S2$=MID$(S$,6,5)
みたくするのも一行に同じグループの情報を複数置けて便利だと思いますけど。
"TRUE "や"FALSE"みたく空白で補間して字数を揃えればいいだけですし。
0そうだね プレイ済み
もっと良い方法を自力で見つけられたなら別に変えなくてもいいんじゃないです?
0そうだね プレイ済み
思ったんですけど
局が始まった時には各家の風は決まってなくて
最初に風牌を切った人の風が切った風の前の風になって(南を切ると東家みたいな)、他家の人の風も自動的に決まるルールとかあったりしたら面白いかも。
ついでに誰かがカンをしないと最初のドラ表示牌すら発生しないとか。
自ら動いて場をツクール感じがプチコンらしくていいかななんて思ったり。
1そうだね プレイ済み
風表示が場のだけで各家のが無いんじゃないです?
自分の風さえ分かれば他家の風はおのずと分かりますけど。
1そうだね プレイ済み
慣れて来ると面白いと思うポイントが「どういう風に改造できるか」っていうところに変わってきたり。
完成度が高過ぎる作品だと逆に改造するポイントが見つけ辛くて面白く無いっていうアンビバレントなことに。
3そうだね プレイ済み
TTcreationさんの方法を試す前に
LOAD"PRG3:SYS/KANJITBL",0 (PRG3の3の部分は使うスロットの指定なので使ってない適当な0~3で可)
っていうのを実行して、まずシステムフォルダにある漢字テーブルのテキストファイルを空きスロットに展開することについては大丈夫です?
キーボードのスマイルツールボタンの右側に、編集しているテキストのコピーやペースト用のボタンがあるんですけど
これを使えばCLIPBOARD命令を使わなくても一発ポンでテキストをそのコピペ出来るので便利かと。
1そうだね プレイ済み
スライムにもID番号を割り当てて管理してるなら、虫が花粉を媒介するみたくスライムを介して交配とか。
透けてるから何の種類の花粉を持ってるか見えたり
どこかにスライム達の巣があって、スライム蜜があったりとか。
1そうだね プレイ済み
SPFUNCで設定した処理をCALL SPRITEで一括呼び出しする処理って
I=0:REPEAT
IF SPUSED(I) THEN GOSUB "@SP_"+STR$(I)
I=I+1:UNTIL I>511
…
END
@SP_0
〜処理〜
RETURN
…
って書く事も出来ますから
「やってることは同じな別の書き方」を探して見るっていう基本に立ち返ってみるのもいいんじゃないです?
ひょんな所から意外な解法が見つかったりするかも。
IF SPUSED(I) THEN IF FLG THEN GOSUB "@SP_"+STR$(I):ENDIF
みたくするとか。
1そうだね プレイ済み
セーブデータが消えて一から描き直しになった方が、返って良いのができる感じがする。
ドットアニメ描くの楽しいー。
ジャンプのモーションに8コマも使うと贅沢感がスゴい。
0そうだね プレイ済み
大きくさせると言っても元となる画像データを表示倍率に合わせて引き延ばしするか、大きく表示用に別データで作ってある物と差し替えるか色々あると思いますけど
一番簡単なのは自分の顔を画面に近づければキャラクターは(見かけ上)大きくなりますよ。
もしプチコン3号でカメラが使えたら、顔認識で3DSを近くに持っても遠くに持っても
画面内のキャラクターの大きさが一定に見える変なプログラムとか作れたかも。
0そうだね プレイ済み
画像操作処理をSPFUNCに組み込んじゃえばいいんじゃないです?
試しにこんなの作ってみたんですけど、スプライトを512個にしてもそんなに遅いって感じでも無いかと。
1そうだね プレイ済み
サブルーチン自体はプログラムを読み易くするってくらいの認識でいいんじゃないです?
例えばFOR文を使って
@MAIN_LOOP
〜ボタン判定してキャラクターを動かす処理に必要な変数の値を変更〜
FOR CHR_ID=0 TO 7:GOSUB @MOVE:NEXT
〜
GOTO @MAIN_LOOP
'ここまでメインループ、以下サブルーチン
@MOVE
〜変数CHR_IDで動かす対象を判別して共通の移動処理〜
RETURN
みたいな感じで。
ルーチンはラグビーの五郎丸選手のルーティーンと同じで
決まった動作や仕事をひとまとめにしたもの、みたいな感じですかね。
0そうだね プレイ済み
じゃあイチモクさん的にはGOSUB命令ってどこで使ったらいい命令なんだと思います?
0そうだね プレイ済み
文字の入力スピードを判定して自動的に筆記体になるとかあったら面白そう。
1そうだね プレイ済み
普段気にしてない何気ないことでも、その仕組みに興味があったりする人だと楽しめるかも。
あとプログラミングって根気よく続けていると、本当の意味での手の抜き方を覚えるのに役立ったりしますね。
うーん、手の抜き方って言うと語弊があるかな
手を抜かずにラクをする方法というか、テコの原理みたく一見無理そうな事も工夫次第で出来る様になるという考え方になれるというか。
3そうだね プレイ済み
>クレーンさん
勝手にルール生成は遺伝的プログラムの応用で作れそうじゃないです?
2そうだね プレイ済み
DEF命令とDATA命令はプログラムの冒頭に書いておいても処理には特に影響無いので、プログラム中で注釈みたく参照する必要があるものは最初に書いておく方が便利かもですね。
サブルーチンの感覚でメインループの後に補足的な処理を書くのだと編集モードのスクロールが面倒ですけど、前提的な要素を頭に持ってくればプログラムのタイトルみたいな感じで内容を把握し易くなるかも。
ロープの切断マジックと言うよりも
大きな一つのキーチェーンがメインループで、そこに小さいキーチェーンと鍵が用途別に区分されてぶら下がってる感じの方がイメージ的には合ってるのかな。
DEFやDATAが鍵の目録みたいな感じで。
1そうだね プレイ済み