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ツララ LongIceSword
STiNGERさんの例文は数値のオーバーフロー防止でよく使ったりしますね。 余りは割る数以上の数にはならないので、割る数を配列の要素数にしたりすると便利ですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
因みにボタンを押すと、読み込んでいる配列データの列びが90度づつ回転するようにしています。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
自分も今クォータービュー表示のプログラム作ってます。 目下、BG画面でパターン敷き詰めでの再現に格闘中ってところですね。
8そうだね
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ツララ LongIceSword
『前回押していなくて、今押したボタン』 これを論理式で書き換えたのがつまり、pinfuさんへの回答で書かれている『Aに前回の、Bに今回のボタン情報を入れて、NOT A AND B』なんですね。 各命令で用意されている処理も、基本的な四則計算や論理演算でどういう事をやっているかまで分解して理解すれば、応用を考えるときのヒントにもなりますね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
攻撃パターンも365個くらい作って、日めくりカレンダーの訓示に因んだ動きしたりとか、アレンジも楽しそうですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
なるほど!押した瞬間を判定する必要があるから、BUTTON()の返り値を変数に入れておく必要があるんですね。 勉強になりました。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
思考ルーチンは、そのゲームのルールに基づいて予想される指し手を「評価関数」で数値化して比較し、最も高い得点の手を選択するって処理なんですけど、最近の強いルーチンはその評価関数を局面を評価する「特徴関数」というものでその局面に合わせて自動生成してるらしいですね。プチコン3号もソースコード操作命令があるので、今風の強いルーチンも再現可能だったりして。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ドット絵上手いですね!
0そうだね
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ツララ LongIceSword
家紋みたいで綺麗ですね
0そうだね
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ツララ LongIceSword
(BUTTON(0) AND 48)==48 XOR ((BUTTON(0) AND 1)==1 OR (BUTTON(0) AND 2)==2 OR (BUTTON(0) AND 4)==4 OR (BUTTON(0) AND 8)==8) AND (BUTTON(0) AND 48)==48) 一寸長くなってしまいましたけど、どうでしょうか?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
まずプチコンは3DSの『計算機』としての機能をつかって、3DSに色んなことを『命令』して遊んでみましょうっていうゲームです。だけど『計算機』なので計算機用の言葉で命令してあげないと3DSは「何言っているか分からないよ」ってうまく言うことを聞いてくれません。でも、ちゃんと3DSが分かるような命令をしてあげれば、出来る範囲であんなコトやこんなコトもやってくれます。主な用途はゲーム作りだったりしますが、ゲームにこだわらず、機械を上手く操れたっていう楽しさを味わうだけでも価格分のもとは取れると思いますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
INC命令で使っている代入先の変数の型が計算結果の値と同じ型であればエラーは出ないわけですし、仕様なのではないでしょうか。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ASAさんの『数学的に~』のコメントに乗っからせてもらいます。A=I>N*(N+1)/2とか論理式の代入を書くと書いた本人でもこんがらがっちゃいますよね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ちなみにDEF命令とCALL命令を使えばオリジナルのコマンドを作って使う事ができますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
迷路なら3D空間の表現はサンプルゲーム2みたく線で表現した方が無難なのでは。あと高さの概念を入れるなら階で区切るよりも、1フロアを幾つかの高さのレベルに分けて、小さいと段差が越えられないとか、大きいと穴がくぐれないとか自分の状態によって進めるところを制限したら面白そうかも。
0そうだね
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