レベルアップ時の呪文の習得。MPを得たレベルの一覧の最初にあたる呪文は必ず習得。それ以外の呪文はMPを得たレベルの呪文一つ毎にメイジ呪文なら(キャラクタの知恵)/30、プリースト呪文なら(キャラクタの信仰心)/30の確率で習得。レベルアップを繰り返す毎に一つ一つの呪文が判定されるので、いずれ全ての呪文を習得する。
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>>れいさん
すっかり忘れてた!
やっぱ自動セーブ欲しくなっちゃう…なんか裏技的な感じでセーブのダイアログ消す方法ないかなぁ…?
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>>Godotさん
ファイルセーブ時にもダイアログの有無を設定できる方法があるといいですね。
リセットは変数を保持して再現できますが、これではリセットの代わりに迷宮内にロストキャラを復活できる施設を加えようかなと考えてます。
元々ゴールドは余りまくるゲームなんで、ロストのペナルティを緩和すれば死亡程度じゃぜんぜん怖くないですから。
もう一つの恐怖であるレベルドレインはACが正しく機能していれば殆ど食らいません。
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>>れいさん
罫線枠に白文字だとどうしてもドラクエに見えてしまいますね~
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レベルアップ時の最大MP修正。各職業毎に基本値を4つ用意する。詠唱職はプラスの数値、否詠唱職はマイナスにしておく。たとえば戦士は-1,-1,-1,-1でビショップは4,0,4,3。数値の意味は[メイジMP増加係数],[メイジMP増加開始レベル],[プリーストMP増加係数],[プリーストMP増加開始レベル]となる。コレを使い(キャラクタレベル)-(呪文レベル×MP増加係数)-(増加開始レベル)で計算をし、0より下は0に9より上は9に修正する。最後に呪文レベル内の呪文習得個数と比較して大きい方をそのレベルの最大MPとする。
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>次に(キャラクタの年齢)/130の確率で上昇。
これは間違いです。
(130-キャラクタの年齢)/130の確率で上昇します。
年齢が大きくなるほど能力値が上昇しなくなるのです。
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HPの上昇判定。各職業毎に基本となる数値を用意。戦士・ロードは10、僧侶・侍は8、盗賊・忍者・ビショップは6、魔法使いは4。この数値に生命力で修正を加える。生命力が3以下の場合は-2、4と5の場合は-1、16の場合は+1、17の場合は+2、18以上の場合は+3。たとえばロードの生命力が18の場合、基本値は10+3で13となる。1~この数値となる範囲でキャラクタのレベルの回数、乱数を発生させて、その合計値が現在の最大HPより大きい場合は最大HPとする。同じか少なかった場合は現在の最大HPに+1をする。
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レベルアップ時の能力値の増減。各能力値毎に判定。まず1/4の確率で変化をさせない判定。次に(キャラクタの年齢)/130の確率で上昇。上昇しなかった場合は能力値が5/6の確率で変化をさせない判定。能力値が生命力以外で3より小さい場合は変化なし。これに漏れた場合にのみ下降します。
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寺院。寄付金を支払えばキャラクタの治療や蘇生ができる。寄付金の額は麻痺100、石化200、死亡250、灰化500に対象のレベルをかけたものになる。LV2の死亡者だと250×2で500ゴールド。石化までの症状は無条件で成功。死亡・灰化は(対象の生命力+1)/25の確率で成功する。ただし対象の生命力が3以下ならば無条件で失敗。
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サンプルに入っているダンジョンタンケンを改造していきます。各施設や戦闘で使う計算式をちょくちょくコメの方に投稿していきたいと思います。RPGを作りたい人の参考にしてもらえれば幸いです。
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かぶってもいいじゃない
世の中にはついで買い商法ってのもありましてな…SIMPLE15ごにょごにょ…
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ダンジョン探検改を更新しました。敵が宝箱を落とすようになりました。モンスターの不確定状態が実装されました。呪文が3種実装されました。単体攻撃呪文が味方を狙うバグを修正しました。あといろいろ修正。公開キー:JRN4E2QV
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GPAINTの塗り残りは早いとこ修正して欲しいですね~
黒で書いたのを透明で塗りつぶしたつもりが点々と残ってたりするので、一旦明るい色で塗りつぶしたりして対処してます
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マインクラフトで遊ぶのも、マップエディタでBG並べるのも同じ事してるんじゃないかと、プチコンの合間にマイクラを遊びながら考えたよ
レッドストーンで回路作るのも、プログラムしてるのと同じだしね!
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その親子で釣り大会の景品が妖怪メダルだったら笑っちゃうのに
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スポーツのしすぎは学力が落ちるのでとか、小説の読みすぎは学力が…と同じくらい馬鹿げてる
なんでも一つの事にしか意識が向かないのがよろしくないのは同じ事でしょう
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Fがフレームの事ならば、vsync 12を各GLINEの間に置いてやるとよいでよう
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