プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 23:02もしかしたら、昔からの刷り込みで自分に縛りをかけているってだけの事なのかもしれませんね エラーが出なけりゃそれでいいじゃん!って考えられるくらい大物になりたいです…1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 22:58>>bigslopeさん 単純にコンパイル時にWENDやBREAKを見つけたら直前のWHILEを探して、分岐処理を置く、みたいな事なのかもしれませんね これだとフラグいらないですし0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 22:43ふーむ。どうしてもコードが思いつかない場合にはGOTOで抜けるのもsmileBASICだからと割り切れればオッケーみたいですね1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 22:37>>ASAさん 高級言語のモヤモヤ感は親切設計から生まれるってやっと気付いたよ!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 22:33>>コータさん 抜けた瞬間に状態を開放してくれているのが明確に解っていればそれもアリだと思いますが、見えてない部分で何をしているのかを考えるとなんだかモヤモヤした気分になります0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 22:22>>ASAさん なるほど、数分回しても影響がないって事は、何かを保っている感じの処理ではないって事ですかね 単純にラベル+IFで回しているのと同じ処理をしているのかな? >>みけらんジェロさん そうですね。BREAKでも説明文に”強制的に”って一語があるだけで使うのを嫌ってしまいます 一本の流れの上の処理ってのは、リストを眺めていると気持ちいいですからね0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ねこはち neko800012015/01/08 21:55:19ちょっと疑問なのですが、whileやuntil等の繰り返し系の制御の中からGOTOで抜けた場合、それらの状態を保っている内部処理ってプログラム終了まで生きたままなのでしょうか? 今のところ使ってる分には挙動に影響がないのですが、なんとなく気持ち悪い感じがしますよね?6そうだね 26返信プレイ済み2017/11/04 00:25:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 5:3024行目のVSYNCを1にしてその他の行のXY増減値を半分、すなわち0.5にすれば2倍速く歩きつつ4倍のアニメーション量が確保できると思うよ!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ねこはち neko800012015/1/8 1:31うっでぃぽこも青いオーバーオールに赤い帽子でしたか マリオも初代はその配色だし、見分けがつきませんね1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ねこはち neko800012015/1/7 18:47私は3DS上で処理を考えながらプログラムを書くと、画面内から情報量を得ようとしてギシギシに詰めてしまうのは悪い癖になってしまっていますよ あと、さっき思いつきで試したINCで文字列変数の結合ができるのにびっくりしました。最初から知ってりゃもっとみやすくなったのに!1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ねこはち neko800012015/1/7 7:56MYSTっていう神っぽいおっさんが、世界の理を本に記述して新しい世界を作っているという設定のADVゲームがありましたが、こんな気分なんだろうか?1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ねこはち neko800012015/1/7 4:24今、自分もそれを試していましたが、やはり届きませんか… ファイル名取得も捨ててみてはどうでしょうか? プロジェクト内のたとえば、”EXE”がメインの実行ファイルだという統一ルールがないのが痛いところですが って、仕様がどんどん変わっちゃいますね…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ねこはち neko800012015/1/7 4:08短縮するとなると、通し番号の処理が問題になりそうですね~ 0~9を切り捨ててCHR$使ってみるとちっとは短くなるけれども、それでも128文字は遠いかあ…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ねこはち neko800012015/01/07 03:46:23いま作ってるやつが3000行超えて、変数も思いつきでポコポコ追加していたからわけのわからない状態に。もっとしっかり管理をしようとSTRICTモードにして直してみる事に。最初からきっちりしとけよ俺…。逆に言えば、そこまで適当に書いても動いてしまうBASICってすごいなあ8そうだね 4返信プレイ済み2017/11/04 00:28:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ねこはち neko800012015/1/5 0:28種族毎の特性値は生データ使うとアレがアレかもしれないので、ちょこっとオリジナリティという言い訳を加えてあるのです キャラメイクが延々と続けやすいように名前の重複はチェックしない事にしたので、全員、『あ』さんとかも可能ですよん まだ、宿屋もキャンプも実装していないのでゲームとして成立しませんから、ほどほどで潜って全滅しといてね!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:31:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ねこはち neko800012015/01/04 22:33:12よくあるダンジョンRPGのダンジョンエディットが可能になったよ!Lでコマンドを選んでRで設置できます。このプログラムでは強制的にエディットモードになってます。セーブは町外れの中断コマンドで。公開キー:JKK4E3QV19そうだね 2返信プレイ済み2017/11/04 00:31:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ねこはち neko800012015/1/4 1:30座標毎の壁データを調べて壁と扉を書くサブルーチンを作るだけだから、たぶんそんなにすごくないけど、てれるなあ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:33:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ねこはち neko800012015/01/03 23:05:20オートマッピングで隠し扉の位置がバレバレなのは諦めた。扉発見済みのフラグを持たせると大変なことになりそうだから。壁を壊すアイテムも入れるから細かいことは気にしない!5そうだね 2返信プレイ済み2017/11/04 00:33:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ねこはち neko800012015/1/3 19:50無謀ではありませんよ 他人に自分の手法を言語化して説明できるって事は、自分の手法を自分自身が論理的に理解しているという事なので、自分のためにもなります なんとなくここを弄ったらこういう風に動くってのを理解している人は多いけれど、どういう仕組みでそうなるのかを理解していない人はプロと呼ばれる人たちの中にすらいますから1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:33:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ねこはち neko800012015/1/3 14:33ニュークリアの略がNCなのかNなのかで1時間なやんでます0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:34:44に取得