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ねこはち neko80001
おおう、これは良い画像 これに薄緑で半透明にしたスプライトを画面を覆うようにかぶせて、キャラに1ドットずらした影をつけてやると液晶っぽさが増しますよ 私もポケコンっぽい液晶表示をいろいろ試してみたのです
1そうだね
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ねこはち neko80001
>otta777さん はやく逃げて!>< >ヤマヒコさん ぽこって日本語喋れるのかな?
0そうだね
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ねこはち neko80001
ファミリーベーシックが現役だった頃、ベーマガという雑誌でマリオ直々に質問に答えるコーナーがあったのを思い出した プチコンもマリオがズバズバと質問を解決していけば面白いのに
4そうだね
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ねこはち neko80001
命令の名前が紛らわしいから仕方ないべよ
0そうだね
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ねこはち neko80001
大丈夫、触ってればそのうち出来るようになる!
0そうだね
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ねこはち neko80001
スプライトでも判定用の透明スプライトを真横に動かしてSPHITSPで衝突が途切れないかを検出してやれば、ラインを消す判定は作れるのぜ!
1そうだね
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ねこはち neko80001
なんか、最初に作ろうとしてたのと違ってきた!
11そうだね
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ねこはち neko80001
わかりにくいし、結局、最初に書いた”表示座標が移動してるだけじゃね?”ってのは正しかったみたいです。。。 スプライトで言えば、SPOFSに相当する命令がBGHOMEで、SPHOMEに相当する命令がBGOFSですね
0そうだね
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ねこはち neko80001
ANDは論理演算子といって、2進数計算で両方のビットが成立していたらそのビットを1にするというものです 31は2進数で書くと&B00011111となるので、これで計算してやると&B00100000になった場合、10進数でいえば32になった時に&B00011111と比較して、成立していないので、そのビットは0になります つまり、1ずつ数字を足していった場合、10進数で0~31を超えたビットは消えるので変数の中身はその範囲でループするという事です ちょっと難しいですね
0そうだね
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ねこはち neko80001
WHILE命令の隣には通常A==1等の条件式がきますが、条件式とは成立していたら1を成立していなかったら0をかえす関数のようなものなのです ですから、1を指定した場合、常に条件が成立しているものとして無限ループになります
0そうだね
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ねこはち neko80001
たしかに、ヘルプだと レイヤーの表示原点設定 ※BGスクリーンに対する回転や拡大縮小の原点 と、あるが、※の一言はBGの概念からすると混乱の元になるんじゃないだろうか? 表示の原点と拡大縮小や回転の原点は違うよね
0そうだね
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ねこはち neko80001
BGHOME 0,200,200 回転の中心軸は"画面"の200,200。すなわち表示が移動しているだけなので当然、BGの回転に対する中心点は0,0 BGHOME 0,0,0:BGOFS 0,200,200 BGは左上に200,200ずれてBGの回転に対する中心点は200,200 "表示画面の基本点"は動いていないので画面上では0,0を中心に回転 BGHOME 0,200,200:BGOFS 0,200,200 画面200,200に”表示の基本点”が移動、BGの200,200に”回転の基本点”が移動 こんな感じかな
0そうだね
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ねこはち neko80001
>おかっぺさん いや~。ブロックを発射して列が並んだら消えるだけなんで面白いかどうかは不明です。。。 BGHOME、いろいろ試してたらピンときた スプライトと違って”BGという一枚の画”に対する中心座標の指定じゃなくて、”BGを表示している画面”に対する基本点が画面左上のどこにくるかっていう指定なんだね だから、回転軸はBGの基本点で固定されてるって感じかな ”BGを表示している画面”の中でBGをスクロールさせて中心点を合わせなきゃ、回転の中心軸自体は動かない これは解り辛いわ
0そうだね
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ねこはち neko80001
わかった。SPHOMEと指定の増減が逆になってるんだ BGHOME 0,200,200だとBGの左上から200,200先が中心点になるんじゃなくて、角から200,200後ろが中心点になるんだね
0そうだね
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ねこはち neko80001
息抜きにシューティングを作ってるんだけど、BGHOMEの挙動がよくわからん。。。原点座標じゃなくて、表示座標が移動してるだけじゃね?
7そうだね
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ねこはち neko80001
B=CO FOR I=0 TO 31 B=B+1 AND 31 PRINT A[B]; NEXT これで、さっきの32フレーム分の配列を古い順に表示できます 組み合わせてコマンド判定とキャラの表示や操作を組み込んでみてください
0そうだね
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ねこはち neko80001
WHILE 1 BT=BUTTON() A[CO]=BT CO=CO+1 AND 31 VSYNC 1 WEND これで32フレーム分の入力がAという配列に常に記録されます
0そうだね
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ねこはち neko80001
当方、new3DSです 処理速度の違いなのかなあ…ノーマル3DSモードが欲しいですね
0そうだね
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ねこはち neko80001
>とんぐさん プチコンの事かな? プチコンはゲームを作りやすいプログラミングソフトですよ~
0そうだね
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ねこはち neko80001
画面も見やすいし操作も快適で素晴らしい出来です ところで、前方の分かれ道で斜め入力がないと、まっすぐの通路まで進んじゃうのは仕様でしょうか?
0そうだね
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