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ねこはち neko80001
自分の場合は速度を得るためにBGの画面外の部分に先に並べておきます。スクショのしたの方は壁とかドアがならんでて、BGCOPYですね。前方5マス×左右中央3マス×4方向は大きな処理になりますから。実際はもうすこし隠れてる部分をハショりますが…。
1そうだね
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ねこはち neko80001
あとは返ってきた数字に合わせた壁を画面に表示すれば迷路ゲームの表示部分の完成だよ! さっきのデータでは返ってきた数字の0が壁無し、1が壁、2がドア、3が隠しドアって扱いになってるよ!
0そうだね
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ねこはち neko80001
で、こういった関数を作って、自分の位置から指定ブロック先の、更にそのブロックの指定方向の壁の状態を返すようにします。座標のデータを2進数で考えると北東南西で並んでいるので、要らない部分を3,12,48,192の数値でANDをして取り出します。それに0.5をべき乗すると下の位にずれてくるので0~3に収まるようにずらして壁の状態を取り出します
0そうだね
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ねこはち neko80001
上記のデータをこうやって2文字ずつ分離して配列変数にぶちこみます。この時点ではその座標の東西南北の壁情報がひとつの数字になっているんで、分離するために16進数を10進数に直しながら代入していきます
0そうだね
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ねこはち neko80001
16進数2桁で座標1マスのデータです。この迷路は1フロア20×20なのでこんな感じ
0そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用…だけじゃ寂しいんで、壁型迷路で使えそうな部分のリストを下の方に貼ろうかな
8そうだね
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ねこはち neko80001
あ、いくつか不具合があるのは承知していたので、セーブを怠っていたのは単に自分の不注意です。 BASICの神が綺麗に書き直す機会を与えたのでしょう。 わざわざ、コメントいただき恐縮です。
0そうだね
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ねこはち neko80001
X-BASICも構造化を意識したCとBASICの中間のような言語でしたもんね!
0そうだね
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ねこはち neko80001
3時間くらいポチポチしたのがエラーで消えた! しかもいつものミーバースへの移動落ちとかじゃなく、リスト眺めてただけで! アルゴリズムは頭の中なので、2度目はさらにすっきりしたプログラムになるけどね!
7そうだね
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ねこはち neko80001
迷路をウロウロするだけのビューアとしては完成してるよ! 壁方式にこだわらなければデータの構造も単純で済むんだけど、プチコンではビットシフトができないから16進数を10進に戻してべき乗してからANDでマスクしてとか、かなりややこしい事になるよね…。
2そうだね
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ねこはち neko80001
壁式迷路ゲーム。ブロックじゃないのぜ
6そうだね
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ねこはち neko80001
ありがとう、公開しないから大丈夫だよ~^^
0そうだね
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ねこはち neko80001
8*8単位BGスクショ用
3そうだね
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ねこはち neko80001
ソース
2そうだね
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ねこはち neko80001
念願の8*8ドット単位のBGを扱えるようになったよ! 縮小と違い、この方法だと端で欠けたりしない
6そうだね
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ネタバレ
ねこはち neko80001
スクショ用
1そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用
1そうだね
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