今日は呪文の実装を中心にポチポチしてます。プログラミングより、呪文名を制限文字数におさめる方が難しい
4そうだね プレイ済み
>>こうやまさん
現在、打撃のみの集団戦闘と迷宮内での移動は、ほぼ実装が終わっているので、あとは呪文のダイス処理を入れたら形になりますよ。が、なにぶん想定している呪文の種類が50種なので後回しにしています。
ためしにDIとKADOLTOを作って寺院が派生したとこですね。
集団戦闘はシューティングゲームを作るのと同じ要領なので、RPGを作っているという意識をもってソースを書いていると混乱の元になりますねぃ
>>もっさんさん
灰化はカエルで、埋葬するときはカラスが鳴くよ!
デフォ素材の使いどころをやっと見つけた感じ!
0そうだね プレイ済み
それは高級言語だからアセンブルや機械語で書かれているこの処理はできない!…みたいな戦いが日本全国でおこっていたかはさだかではありませんが、プチコン3号並の速度があると、もうそんな事も関係なくなりますねぇ
プログラムなんて結局は、四則演算と条件分岐の集合に過ぎないのですから
4そうだね プレイ済み
ファミコンやゲームボーイ辺りの小規模な開発だと、アセンブラなんじゃないかなあ?
もっと大昔のパソコンゲームだとBASICそのままで販売しているものもあったけれども、それは速度があまり求められないようなアドベンチャーゲームとかですしねぇ。
ビット演算を多用するようなゲーム開発に高級言語って、あまりしっくりこない気がします
4そうだね プレイ済み
ランダムを使った自動生成ってのもありですね
この一点にしか使われないのに無駄に豪華なデータを用意するってのも、粋な感じがしますし
1そうだね プレイ済み
スタッフロールに名前が載るんときいてすっとんできました
ウシロカラ
マエカラ
ウエカラ
シタカラ
この4つをぜひ入れてもらいたいです!
0そうだね プレイ済み
それはプチコンに障害が起きて起っているわけではないので、消す必要はないですよ~
文字が化けているのは、フォントを書き換えて、そのプログラムを終了する時にフォントを元に戻す処理が行われていないからです
セレクトボタンやスタートボタンで強制終了したら、当然、書き換えたフォントはそのままになりますし、心配する事はないでしょう
インタプリタ言語であるBASICとはそういうものだと思ってください
0そうだね プレイ済み
元ネタは囁き-詠唱-祈り-念じろ!ってなってて、かっこいいんですよね。。。
0そうだね プレイ済み
その画面でYボタンを押した後、Sを入力、次にセーブしたいファイル名を入力して、再度確認があるのでSを入力すれば、セーブできますよん
1そうだね プレイ済み
寺院の呪文はもうちょっと努力したい。ボキャブラリって大事だなあ
8そうだね プレイ済み
網掛けウィンドウを試すよ。なかなか悪くないけどやっぱりちょっと読みづらい。この辺りはオプションで選択できるようにするよ!
2そうだね プレイ済み
これは相当飛び出そうな予感がしますね。
この方法は2Dキャラでも効果あるのかしらん?
0そうだね プレイ済み
oΩ!
で剣を持った人ってのは基本ですかねー
私は小遣いを貯めてE200を買いましたよ
2そうだね プレイ済み
XSCREENの位置をACLSの後に持ってくといいかな?
1そうだね プレイ済み
公開キー:NRS5PEXD。よくあるRPGの集団戦闘の雰囲気を味わうプログラムです。'地下迷宮に入る'を選択すると強制的にバトルになります。アイテムは実装していないのでプレイヤーキャラクタの攻撃は2D2の素手で計算しています。モンスターデータも付属していないのでMNSEDで適当に作ってください。
3そうだね プレイ済み