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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
コンソール文字のゲームはだいぶ作れるようになってきたので、SPRITEとBGの表示にチャレンジしてみたのですが、SPRITEとBGの衝突時の判定の仕方が命令表を見てもわかりません。教えてください!><
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Lejenne roberingue2012
方法は色々ありますが、一番簡単な方法は、BGGETを使う方法だと思います。
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
コメントありがとうございます! BGGETで色々試してみたらできました!
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
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Lejenne roberingue2012
円形状でbgとの判定をするのでしょうか? もし、そんなにシビアな判定が不要ならスプライトの上下左右のbgを調べてすり抜ける/抜けないを判別すると簡単かなーっと。ww
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こうやま kouyama1967
 あと、二次元配列でたとえばDIM MAP[50,30]とか宣言しておき、画面に存在するモノに対し空間=ゼロ、キャラが動ける物体=1、キャラが動けない物体=2…などと代入して、移動するたびその座標の配列を見る、という、かなり古くから使われている方法もあります。ただしプチコン3号のBGは、これを使わないほど簡単な構成になっています。
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Leat RUIRUI0109
公開キー教えてください!フォローします!
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
こうやまさん»ごめんなさい。今の自分には何を言っているのかサッパリです。(><;) 2次元配列という単語は聞いたことしかありませんでした…。これから勉強せねば…! 何はともあれ、プチコンには便利な命令があってよかったです。
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Lejenne roberingue2012
あとは、マップチップの数があまりないのであれば、例えばマップチップ番号の0~7ビットをマップチップ番号を8ビット目を通れる/通れない、と言うやり方もあるかもです。 CHIPNO=MAP[n] AND &HFF ATTR=(MAP[n] >>8) AND 1 とか。ww
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Lejenne roberingue2012
TAKAさん»実際のソースを見ていないので何とも言えませんがワタシの場合はキャラクターの上下左右に対してBGGETでそれぞれ取得しています。 実現方法は人それぞれなので、色々試してみてくださいませ。ww
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Lejenne roberingue2012
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Lejenne roberingue2012
BGU=BGGET(0,XX,YY-16) BGD=BGGET(0,XX,YY+16) BGL=BGGET(0,XX-16,YY) BGR=BGGET(0,XX+16,YY) とか。ww 16を足し引きしているのは実際のbgの大きさによって変わります。 ※この例は説明の関係で上下左右全てのbg情報を取得するように書きましたが、実際、キャラクターが右に行くときは他のbg(上下左)のチェックする必要がなく、そこら辺は効率よくプログラムを作ればキレイなプログラムとなります。
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
Lejenneさん≫ 丁寧な解説ありがとうございます! BGとの当たり判定ひとつで、こんなに考えさせられるとは…。 質問なのですが、例のXXとYYって操作キャラのドット座標であってますか?
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
るいぃくぅんさん≫ 公開キー発行してきましたー! 【4KS3ZE33】です。 ※絶対に期待しないで下さい
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Lejenne roberingue2012
そうです。ww キャラクターの座標です。 実はワタシも第2団のゲームプログラムを開発中です。前のはゲームかどうかは微妙でしたが。ww お互い頑張りましょう。
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☆TAKA☆ ParasolWaddleDee
実は僕、「rescue」をプレイし、クリアーしました!当たり判定はもちろんのこと、ユーザー定義関数も使いこなしていたので、凄いです! また質問をする事があったら、宜しくお願いします!
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Lejenne roberingue2012
rescueですか?笑 あれって、相当プログラムが汚かったでしょう。笑 きゃーっ、恥ずかしい・・。(><)ww 結構、いい加減に作ったプログラムだからね。 実は、今、rescue2を開発中です。 プログラムも0から作り直し、今度は、ジャンプも出来、キャラクターがジャンプしたときに画面外にはみ出しそうになったら縦にもスクロールします。 お話も前回より長くなる予定です。 共に頑張りましょう。 質問についてはワタシが答えられるレベルであれば・・。ww ゲームプログラマー未経験なので、ゲームプログラムの一般的な組み方もよく分からないけど。ww
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