プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/8 14:59かずまっクスさん、 お礼の言葉は嬉しいですが、できればどこまで直すことができたか、もしくは答えてくれた人が書いた内容に分からないところがあったりしたら再度質問を返してもらって理解を深めていくようなやり取りになると良いなと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:21:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/7 19:34boidは組み込んでみようと思ったこともありましたが、計算量が多すぎるかもしれません。 とりあえず複数キャラクターの群れがその配置のまま敵に向かうような動きに簡略化した方がいいと思いますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/7 16:50ざっと画面のソースコードを見ましたが、配列X[1~4],y[1~4]にどんどん足していく理由はあるのですか?結局最後はBGOFSでBG0面にだけ反映させているのでX[4]とy[4]の数値しか反映されていないようです。 TXとTYにかんしても同様にX[1]から計算していますが全部上書きしていますね。 50行目51行目の計算は自分自身を2倍して2足しているのであっという間にBGが画面から見えなくなってしまうようですがそれは想定した動きなのかどうか…1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:21:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/4 19:44セーブデータをアップロードしてあげれば原因がつかめるのでは?1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:10:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/3 0:01XSCREENのヘルプを読んでみましょう。(命令に上にカーソルを重ねてキーボード右上の?をタッチ) 下画面にスプライトとBGをどれだけ割り当てるか指定することができます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/30 21:04壁があるか無いかで難易度が変わりますがとりあえず敵の場所に向かって移動するという機能を作った後、自分の射程範囲に入ったら止まって攻撃するという機能の追加、その後攻撃モードの防御モードを作って自分から攻めていくか、ベースの近くで敵を迎え撃つかの比率をユニット毎に持たせるとか作るとそれなりの動きをする 気がします。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/30 19:21貼れてなかった。これね。 基礎とは繰り返し命令(FOR,WHILE)や条件分岐(IF)、あとは文字列そのものの理解をもっとした方がいいかもねという意味でした。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/30 19:11実行したらこうなる。 XY指定もつけときました。 ただ、もう少し基礎を勉強した方がいいかも。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/30 19:06こういう事かな。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/30 18:48ツールにまでしましたっけ? 画面にソース貼り付けただけだったような。 あとあの方式はゲームのセーブデータで使ってもらうのを想定していたのでサイズ固定になってしまうので使えないかなと。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/29 14:13「パッケージ」の意味を説明してない…。 絵とソースがDATファイル1つにまとめてあるってことかな。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/29 12:20 ソースコードを簡単にエディタから開けないように隠せるとか意味はあると思いますよ。 最初の質問の「パッケージにする」ってどういう事を指してたんだろう。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/29 12:12WENDの上にVSYNCも欲しい0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:27:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/28 22:29どこまで書いてみたのかソースを貼ってみるとやり方を教えてもらえると思いますよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/28 21:07TXTでセーブするよりも8倍大きくなるところは仕方ないところですね。 きちんと確認したこと無いんですがPUSH、POPのメモリリークって直ったんですかね…2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/28 1:06最初は[default]フォルダにいることになっています。 「プロジェクトの変更」でFねこのフォルダに移動しないと、runするときに他のファイルが存在しないので実行できませんね。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレあきと SideBurnsM2016/4/26 16:26階層毎に色がついてるのは親切ですね。 一点気になったのですが、フォルダ名にアクティビジョン社の商標が使われているのが気になりました。中では名前を避けてるようなので変更したほうがよいかもしれません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:29:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/26 4:45MMLをテンポ60にしてmod 60にするとなぜ合うのかという所が抜けていたのでもう少し丁寧に説明します。 上でも書いたようにテンポ60は「一分間に60回拍を打つ」という意味です。一分間は60秒なので、60秒間に60回拍を打つ。つまり一秒間に一回拍を打つ事になります。 で、次にプチコンはメインループ内でVSYNCを呼ぶと一秒間に60回処理が回ります。60回待ってからパターンを出せば1秒に一回パターンがでます。 これでMMLも1秒に一回拍をうち、パターンが飛んでくるのも1秒に一回になったのでタイミングが合うという事になります。 0.5秒で合わせたければT120にして、mod 30でパターンにする事になります。 残念ながらmod 5だと12倍速いので指定は無理かな(T512までしか指定できない) Mod 10ならいけるでしょう。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:31:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/26 0:44MMLのテンポ指定(T60とか)は一分間に何拍打つかという意味です。 オタクですがなにかさんは5フレームに一回文字列を読んでマークをだしてますが、mod 5の所をmod 60にして、テンポ60のMMLを流せばそれなりに合いますよ。 ただ途中でテンポを変えるのは難しいでしょうね。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:31:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あきと SideBurnsM2016/4/25 17:36私の過去の投稿でBGスクリーンファイルを使って表示する方法を説明しています。 参考にしてください1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:30に取得