プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/31 19:23DATA文から読み込んだ配列で計算するので重さは変わらないと思いますよ。 奥から描画するものすごく簡単な方法は面を構成する3頂点のZ座標の平均を取ってソートする事で描画するジュンバンヲ決めるというものです。 その先に外積を使用して面に直角なベクトルと視点との内積で面が裏向きだったら描画しない表裏判定、光源との内積から陰影をつける処理に繋げて行くことになると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[45]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/31 18:55とりあえず頂点を直接操作するのはやめて、ポリゴン面を増やしても描画できる構造にソースを書き直したほうが良いと思います。 理想はDATA分で頂点、線分・面を読み込んでDATA文の書き換えだけで表示も変わるのが理想です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/31 1:54間違って無さそうですが、とりあえずくもきさんは質問をもう少し詳しく書きましょう。 BGが表示されないですか?エラーが出て止まってしまいますか? エラーか出ているならどんな文章がひょうじされていますか? とりあえず同じプロジェクト内に「SC_KI_L0」~「SC_KI_L3」までのファイルは保存してありますか? あとFOR文が3ではなく2にしてありますがBGデータはBG3に置いてあるということはありませんか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:09:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[41]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/29 2:49???これは全く別物なのかな。 あとから合体して一つのプログラムになるとかではなく。開発フォルダみたいのが丸々入ってたけど。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/28 18:43ゲーム自体は展開が速くて2順目からはもうオリ優先みたいな雰囲気になるところが斬新です!!0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:09:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/28 18:41落として遊んでみました。 初めて遊んだので以前のバージョンのセーブデータが無かったのですが、3484行目でエラーで止まりました。 RSTPDATAという関数の引数が無いみたいですね。下のSVPDATA関数の二つをコメントアウトすることで進めることは出来ました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:09:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/27 22:09SPHITRCで。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/27 14:59当たり判定がSPHITSPで行われているので矩形による判定になってしまい、ベクトル変更後にぶつかった方の位置を補正しないと次のフレームでも衝突しそうですね。 あとはha,hbから算出するHSのあたりがどういう理論なのかよく分からない…。内積による力の分配が行われてないのでスピードアップしてしまうんだろうなとは思うのですが。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/27 10:06どうぞどうぞ。わざわざコメントありがとうございます1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:16:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/25 1:08人の作ったプログラムを遊んだり、 絵を描いたり、作曲をしたり、自分でプルグラムを作ったりできるソフトです。 とりあえず[SYS]フォルダのサンプルを実行してみましょう2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/24 17:27GLINEだと1ドットの線しか引けないからと思ってLINE関数作ったのですが、それ以前の話でしたね。 つばささんのソースと組み合わせれば落書きプログラムになると思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:11:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/24 4:37あ、組み込み命令より速いライン命令なんて無理なのでそれなりに重いですよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:11:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/24 1:29どうぞ。 画像の「BREZENLINE」になります。 サンプルはタッチしたままスライドさせると線を「★」で引きます。 ブレゼンハムアルコリズムで引いているので途切れません。 下の関数「LINE」をコピーすれば使えると思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:11:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/23 23:37■を置いてると書いてるので、太い線を描きたいんでしょうね。 ブレゼンハムアルゴリズムとか使うしかないと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:11:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/23 22:19私は何書いてもいいと思ってる派です。 読みにくい文章でも自分の作品・世界観や製作日記をあげてる分にはそういう世界の人なのねーと思えるんだけど、作り方が分からないから教えてという質問文章が読みにくいと言うのは結局損するじゃないかなと思います。5そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[37]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/22 22:48GCIRCLE命令の2ページ目ね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/22 22:47楕円じゃなくて扇形ってこと? 円を描く命令の2ページ目に書いてあるとおりだと思うけど。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/22 4:21小林社長のTweetから確認できた情報をまとめておきます。 ・英語系、日本語系の2系統のUSBキーボードに対応 ・WiiU専用の解像度モード(XSCREEN命令に5と6が追加) ・GamePadとTVが同じ解像度(854x480)になる ・2画面モード(TV+GamePad)と1画面モード(GamePadのみ:2画面分まとめて表示:TVにも同じもの) ・Wiiリモコンからの値取得も対応 ・BASIC部分は完成しておりSOLIDGUNNERは動作している 4そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:56に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/22 1:10VISIBLE 1,1,1,1 で全部表示ONしてみるとか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿あきと SideBurnsM2016/5/21 23:15半熟英雄みたいな表示ならいけるかも。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:11:14に取得