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ツララ LongIceSword
ふむ、座標の概念をまだ習得されてない感じですね。 「移動する」っていうのは言い換えれば「時間が進むと表示座標が変わる」っていうことですけど、ここまでは付いて来れてます? 簡単な例として画面の真ん中を左から右にイチゴが移動する処理を書くと SPSET 0,0 FOR X=0 TO 399 SPOFS 0,X,119 VSYNC 3 NEXT 1行目で管理番号0のスプライトに定義番号0( イチゴ)の画を設定 2行目でFOR文でX座標を0から399まで変化 3行目でX座標の変化をSPOFS命令で反映(ゴキさんの例を参照のこと)、Y座標は119で変化なし 4行目で処理が早過ぎるので待ち時間設定 5行目でFORまで戻る こんな感じですね。 原理的にはパラパラ漫画みたいなもんだと思ってくれるといいかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
他のゲームのバグにも寛容に且つ詳しくなれるプチコン、恐るべし!
3そうだね
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ツララ LongIceSword
「おまえの『ちょっと』と俺の『ちょっと』は違うんだ、ガハハ」 な豪快キャラがいたりしたら困惑しちゃいそうですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
こんな感じの折りたたみ式座椅子欲しいですね。 待てよ…、椅子に掛けるタオルケットでもいいか。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
具体的な書式ならば打ち込んだ命令の直後にカーソルを移動させてからキーボード画面の右上の「?」をタッチすればその命令の解説が表示されますよ。 ちなみに解説文の中の[ ]で囲まれた部分は必要なければ省略可能な箇所を表しています。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
SPOFS命令は書式で管理番号とセットで使うんですけど、スプライトの特徴として同じ管理番号のスプライトは2つ以上表示出来ないので、新しい場所を再設定すると自動的に前のは消えるので移動した様に見えます(ワープしたみたいな動きですけど)。 この辺がLOCATE命令とPRINT命令で文字を表示した後に、新しい場所に表示するときは前の文字を消す必要があるコンソール画面と違うところですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
絵を表示する命令は色々ありますけど、一般的にゲームキャラクターを表示する時に使うスプライトを表示する時はSPSET命令とSPOFS命令を組み合わせて使いますね。 処理の順番はSPSET命令でID番号が何番目のスプライトに予め定義された画の番号を割り振って、SPOFS命令で画面の何処に表示するかを決めてやる感じになります。 ちなみにスプライトの表示場所を決めるSPOFS命令を何回も繰り返す事でキャラクターが動かせますけど、慣れたらSPANIMっていうもっと便利な命令があるのでぜひ頑張ってみてください。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
確かにダブルピースっぽいですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ただ歩くグラフィックでも自然に見える様にするためには16パターンも必要になるんですね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
なるほど、縦文字を横文字に変換するために読み取ったXとYを逆にしてLOCATEに使ってるんですか。 むむ、これは縦書き日本語エディタをだれか作ってくれとの要望と受け取ってよろしいですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ん?結局原因は何だったんですか?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
いやいや、お礼は実際にこの方法を試してみて上手くいってからでいいですよ。 自分でも試してみたいんですけど、ちょっとまとまった時間無くてすいません。 でも、他にも良い方法があるかも知れないので考え方は柔軟にね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
これ実際にプチコンで展開して読むと編集画面の操作練習にもなりそうですね。 お疲れさまです!
1そうだね
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ツララ LongIceSword
こっちの方が「こんとんじょのいこ」みたく安易なネーミングの結果が「エナリー」じゃなくてホッとしました。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
常時発生してる食らい判定とは別に、一時的に発生する攻撃判定用の透明なスプライトを作ってSPSHOWとSPHIDEでON・OFFするとかかな?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
普段は意識してないけど、まともに会話を成立させるのって実は難しいってことを教えてくれるサンプルですね。 「チューリングテスト」で調べてみると面白いかも。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
治療行為と称して逆にダメージとか? 足ツボマッサージみたいな。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ちょっと重くなるかもですけど、探索を入れてみたらいいんじゃないです? ねこはちさんの角度で移動先を決めるルーチンは目からウロコでした。 0~90度で情報を持たせておけばブロック崩しのボールの跳ね返りの動きみたいに一本道なら進み続けて、分岐点での方向決定もランダムっぽく見えますよね。 キャラクターの通路を進むスピードも補正掛けて一定にしてやれば、まさか跳ね返りのアルゴリズムで動いてるなんて読めないですよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
リアルなら弾切れのタイミングが狙い所なんですけど、まさにずっと俺のターン。 因に自分はサンプルのままの難易度だと2分も持ちませんでした。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
無限ループに見えつつ何処かでENDに行くのかなと期待したのにー。 数字が増えて行く途中でいい加減飽きて何かボタンを押すと、 最後にハカセの顔が表示されて「あなたの[カウントした数字]ねんご」みたいな何かオチが欲しかったかも。 でもREADMEファイルも入ってるし丁寧でいいと思いますよ。
0そうだね
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