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ツララ LongIceSword
画面に何かを表示したい時に一番手っ取り早くて簡単なのがLOCATEとPRINT命令でコンソール画面(文字情報表示専用のレイヤー)を操作するのと、頭に"G"が付く系統のグラフィック面を操作する命令で点や直線や矩形等を描くことですね。 各命令には「書式」という決まり事があって、書式に従って命令を書かないとプチコンは「何言ってるのか分りません」とエラーを出して折角書いたプログラムを実行してくれません。 プログラムを作るモードで命令(適当に文字を打っても上欄に候補が出るので分らない時はそれを参考に)を入力してキーボード右上の「?」をタッチするとヘルプが表示されるので、まず色んな命令をヘルプを参考にエラーが出ない様に書く練習と、動作の確認をしてみると良いですよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
何かプログラムの知識が無い人が読むと汚部屋女子と勘違いされそうですね。 極限まで削ったプログラムだと逆に美しく感じたりするのはリンダリンダの歌詞みたいですよね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
そういやRPGタイプの面クリ謎解きパズルって作られている方少ないですよね。 面白い作品、期待してます。 面クリパズルってステージ毎にステータスリセットが多いですけど、RPGっぽくステータス持ち越しだと、ドルアーガの塔みたく前の面で〇〇やって無いとクリア出来ない意地悪なステージとか作れそうですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
円周率の計算かな
0そうだね
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ツララ LongIceSword
背景がスクロールするゲームの仕組みは、パントマイムで演者はその場所から動かないけど、裏方さんが書き割りの背景を一生懸命に動かしてるイメージを想像してもらえれば分り易いかと。 つまり、演者を動かすプログラムと裏方さんのプログラムを作らないとダメなので、うえこうさんの仰る様に、まず演者を自在に動かせる様になってから、裏方さんにシーン切り替えを頼んだ方が効率がいいって事ですね。 でも背景を動かす仕組みが出来てない時でも、書き割りを用意しとくのは意外と時間が掛かる作業だったりするんで、平行して作っておくのは全然無駄じゃあ無いですよ。 具体的な方法は皆さんが公開されているアクションゲームのプログラムを参考にして頂ければよいかと。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
変数に代入はプログラムの基本中の基本なんですけど、慣れてないとこれ別に要らない処理なんじゃ?って思いますよね。 さっき俺計算したし、なんて。 普通の算数等の計算式で書く「=」は左辺の中身の参照って意味で使われる事が多いですけど、プチコンでだと左辺に右辺の値を代入という意味になります。 で、変数を使う意味ですが、プチコンは記憶力は良いけど記憶喪失の人みたいなもので、最初は使える情報はシステムで用意されている数値だけなんですね。 で、プチコンはそれらを組み合わせて自分で使う新しい情報を作るってことは指示されないと出来ないので、プログラムする人が作業台(変数)に使える情報を用意(代入)してやって、やれる事を色々増やしてやるっていうのが変数を使う大まかなイメージですかね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
3DSの画面の部分を透明にしとくと、スプライトの重ね合わせではめ込み合成みたいなこと出来そうですね。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
>sayさん プチコンにもソートの命令は有りますけど、配列の使い方の練習に持って来いですもんね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
村人を倒した方が経験値高いとかだと誘惑に負けそう… カルマの概念とかあったら面白そうですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
メモリを大量に使う処理はDEFに設定してまとめておくと、終了した時に自動的にメモリ開放されますよね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
地上を歩くロボモードで燃料を集めて、コマンド入力で機動力が上がる戦闘機モードに変形したくなりますね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
遂に残り再生時間に合わせてテープ残量の移動の実装ですね。ワクワク
1そうだね
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ツララ LongIceSword
TOUCH関数からの戻り値はドット単位の数値(X:0~399,Y:0~239)なので、8で割る等しないでそのままLOCATE命令での引数に使っているので指定値の範囲外になってるんだと思いますよ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
輪郭とパーツがアンバランス過ぎる! でも逆に輪郭がいい加減でパーツがリアルなのもちょっとアレかな… あの黒丸って目だったんですね。てっきり某演歌歌手もびっくりサイズの鼻の穴かと思いました。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
IF文で条件が成り立たない場合の処理を書きたい場合は、THEN節は何も書かないで、ELSE節にさせたい処理を書くという手もありますね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
公開するかしないかは別として、移植は勉強になるのでネタが無くて困ってる人は挑戦してみるのもいいかもですね。 3号の機能に最適化する過程でコンパクト化できるかもしれないですし。
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ツララ LongIceSword
思っただけだと絵に描いた餅なんで、技術がある人がドンドン形にして下さった方が嬉しいです。 プレイしててシューティング色が思ったより強かったんでボーナスのチェインみたく会話を進めて行ったら面白いかなと思ったので。 更にチェインのスタートになるターゲットが硬かったり、移動速度が速かったりすると、それに合わせた成長をさせないとストーリー全部見れなかったりしてゲーム性も高まるかな、なんて。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
「敵が自分に向かって来る」と言う事は、最終的に「敵と自分の座標の数値が同じになればいい」わけですから、sayさんの示している例は、「敵と自分の座標を比較」して、敵の座標の数値に「増減させる値」をIF文で決めて、敵の「座標を補正」していってる処理なわけですね。 よく分らないときは頭であれこれ考えるよりsayさんのコードを別スロットで試してみるのが一番手っ取り早いとは思いますが。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
あ、公開キー消しちゃったんですね。 あのおちょくられる感じ、嫌いじゃなかったですけど。 おちょくりも磨きをかけると役に立つから、あの路線で続編作って欲しかったかも。 ジョークのジョー王なんちて。
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ツララ LongIceSword
このイラスト、顔のパーツがどうなってるんですか?
0そうだね
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