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Godot orz_127
USEについての質問 前の投稿からの継続になります。 前の投稿では何をしたいのか判りにくかったかなと思ったので、簡単なサンプルを作成しました。 回答頂けたら幸いです。 以下コメントで。
3そうだね
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Godot orz_127
GOTOをなるべく使わないのと、 短かめで、ある程度まとまった単位でサブルーチン(もしくはDEF)化するようにしていくと割りと消化しやすくなりますw
2そうだね
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Godot orz_127
エディタ上で良いなら LOAD"A" LOAD"PRG1:B" としてスロット1の内容をコピーして スロット0の内容にペースト SAVE"C" とすればよいのでは?
3そうだね
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Godot orz_127
みき★さんのコメントにある後半の 配列どおしの代入については、日経ソフトウェアの4(5?)月号にテクニック18選と言う特集があり、テクニックの7に参照値の代入になる。別にしたい場合はCOPYせよ。的なことが書いてあります。多分監修が入っていると思うので公式仕様かと。 文字列については、SHIFT()なども含めて配列と同等の操作が有効な様に、内部的には文字列自体既に文字型(CHAR??)の一次元配列ではないかと推測。 で、数値の出し入れをCHR$()、ASCで扱えば2バイトの数値データの配列としてつかえるぞ、SAVEのときデータのファイルサイズが半分に、と思ったら、落とし穴が2つ。 その1、CHR$(13)は、SAVEしてLODEするとCHR$(10)に変わりますw その2、TXT形式のファイルはUTF-8で格納されます。1バイト文字だけならさらに減りますが、他は逆に増えたりw
1そうだね
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Godot orz_127
それは多分3.1.0でのINCの内部仕様の変更によるものと思われます。 3.0.2迄はそれで大丈夫でした。 以前は引数を別にコピーしてから連結処理されていた感じがあって大丈夫でした。実際はどうか知りませんが^^; 3.1.0でそこら辺の処理が変更していたため、前に作っていた最後に128バイト程度の文字列を作ってKEY登録するツールが一瞬でメモリを食い潰して落ちるようになりましたw 当時INCを多用していたのであちこち修正する羽目に orz
2そうだね
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Godot orz_127
何を作っているのかわかりませんが… 公開できる物かが心配ですが。 それはおいておいて そのCHR$()の所恐らく漢字ですよね。 りゅうまごさんのツールを使うと 楽ですよ^^ RMG IMG と言うツールを公開しています。 使ってみては?
0そうだね
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Godot orz_127
Postscript あれはスタック型の言語で結構面白いです。 プチコンなどと違って動詞か後になります。 プチコン  LOCATE 10,10 Postscript 10 10 moveto 座標系も プチコンは、左上が0,0で右下に向かってx、yが+1されます。 Postscriptは数学と同じでデカルト座標(だったか?)左下が0,0で右上に向かってx、yが+1されます。 あ、その話じゃなくて 最近記述がお手軽なのでMarkdownの方にはまっていますw そちらの方向の開発はどうでしょう? 自分でやれと言われそうw
2そうだね
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Godot orz_127
すみません使い慣れないので 「ショート」が抜けた^^ 先程の「サーキット演算子」は「ショートサーキット演算子」の誤りです。
0そうだね
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Godot orz_127
検索してみたら「サーキット演算子」でてきました。 日本語だと「短絡演算子」というみたいですね。 で「ショートカット演算子」のほうも。 「ショートカット」はJavaの説明が よくヒットしている気が。 Java使いは「ショートカット」?
0そうだね
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Godot orz_127
あと、関連で。 現在CLEARが使えないと思います。 REDIMもなさそうだし…。 INITとは逆に、ここでファイル等を読み込んでいた場合、その領域を解放したいのですが… TXT は文字列なので、S$=""とかで良さそうですが、DAT の場合どうしたら良いでしょう? SHIFT等でなくなるまで削る?
0そうだね
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Godot orz_127
もうひとつ確認してみました。 USEでも画像のようにすると期待する動作となります。 確認したところD[2]はSLOT1側で定義され、SLOT0からは直接参照できないようです。 (これは本来期待している動作なので問題なし) 前のコメントではUSEでは実行されないのでVAR定義が有効にならず、配列宣言されていない、とのことでした。 ならINIT内でD=_Dとすると数値変数が自動的に用意され、配列の代入なので参照渡しとなり、内部でCのポインタ的動作をしているものと考え、最初は「VAR D[0]」なしで試してみました。 実行するとType mismatchとなりました。 結果、現在のようにDを配列として定義すると動作します。 USEでもSLOT1側のVARが有効な様に見えます。 また、ちょっとわからなくなってきました。 ちなみにこの使い方は仕様上あり、でしょうか?
0そうだね
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Godot orz_127
>小林さん コメントありがとうございます。 確認してみました。確かに、EXECだと変数の領域が確保されていますね。 別スロットに置いた関数、コマンドを使用するにはCOMMON DEFで宣言しておいて、そのスロットをUSEで使用するものと思いこんでいました。 この使い方をするには、EXECでも問題ないということですか? てっきりEXECはただ別のスロットを実行するだけでCOMMON DEFとは無関係だと思っていました^^; こうなるとUSEの位置付けがよくわかりません。 スロット内変数?を含む定義の場合はEXEC、特に共通変数を使用していない場合は、USEと言うことに? ならばUSEは要らず一律EXECでもよいような。 USEの存在意義をもう少しご教示頂けると幸いです。
0そうだね
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Godot orz_127
あれ?違う? ならダメ押してw かの有名なSPI社の「Dragon Quest」は、シミュレーションゲームからの移行期だった為か、戦闘は6角マスのヘクスボード上で行われました。
0そうだね
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Godot orz_127
多分、まずどのようなゲームをつくりたいか?で。 次にそれを作るにはどうしたら良いかを考えていった方が良いかと。
1そうだね
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Godot orz_127
最低限簡単にだと ?RND(2) これを実行前に、0か1を予測。 当たれば勝ち。
1そうだね
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Godot orz_127
昔はTRPGがロールプレイングゲームでした。 RPGマガジンといえばTRPGの雑誌でした。 いま言われているRPGはTRPGをコンピュータプログラム化したものでアドベンチャーゲームのカテゴリでした。 そのうちサウンドノベル的に行動を選択して進む系統のものとドラクエ風の物に分岐していきました。 前者はそのままアドベンチャーゲームと言われ、後者はコンピュータRPG(CRPG)と言われる様になりました。 いつの間にかCRPGがRPGと名乗りだし、正当なRPGはTRPG(テーブルトークRPG)と名乗る様になりました。 元々RPGは役割りを演じて楽しむゲームでしたが今のRPGはただキャラを操作してレベルあげするゲームとなっています。 多分、その場でレベルがあがっていかないとRPGとは認められないかも知れません。
1そうだね
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Godot orz_127
大喜利や求婚譚でごまかされがちですが、ちやんと読むと流刑の設定が入っています。 あと竹取は割りとサイバーですよ。 かぐや姫宇宙人説もw 一般的に月から来たと思われがちですが、月の都とか月を示唆することは一度しか言っていないとか。 その後は、「かの都」とはっきりしない言い方になっているとか。 当時の人に宇宙の話は難しいのでとりあえずわかりやすく月と言っただけで月の方向にある何処かの惑星と言う説もw しまった元は足ではなくLena様かw
2そうだね
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Godot orz_127
>omusubi▲さん コメントしていただいた方法を試してみました。 この方法でもOKですね^^ そういえば以前はINITの内部定義の配列変数にファイルから読み込み、それをRETURNする関数を作っていた気もしてきました。 結果的にこのやり方をしていたのかも^^ それでUSEでも今回のパターンに引っ掛からず、USEでも問題ないと筈と思ってしまったのだろうか? と言うことは、元からこう言う仕様?
0そうだね
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Godot orz_127
>マギーさん コメントありがとうございます。 確かにEXECなら動作しますね^^ 配列定義が実行されていない? そうか、SLOT0は「OPTION STRICT」がないから普通の変数は問題なく動作するのか? と思いSLOT0側にも「OPTION STRICT」をつけて見ましたが、同じorz SLOT1 のVAR定義が通っていないならこれで普通の変数でもエラーとなると思うのですが…。 謎が深まりましたw 以前はUSEで問題なかった気がするのですが…。 記憶違いか?
0そうだね
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Godot orz_127
ジブリの話はどうだったか忘れましたが…。 竹取物語は、天上界で罪を犯し、地上に流された咎びとのお話しです。 最後は放免されて元の世界に戻って行きますが。 所謂、獄中日記…なのか?? あれ、ここは、こんな話ではなく、足の向きを話し合うとこでしたね。
0そうだね
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