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Godot orz_127
符号付き、符号なしとか出てきたので注意事項をひとつ。 ビットシフト>>何げにやるとはまります。 今回はそこまでの話にはならないと思うので大丈夫かとw
0そうだね
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Godot orz_127
のんびり書いていたら既にみき★先生の回答がw
0そうだね
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Godot orz_127
多分、みき★先生から、詳細な回答があると思いますが、まだっぽいのでとりあえず、簡単にw つづくの前、それで合っています。 !0は返ってくるのが&b10001、&b10000、&b00001、&b00000の4パターン、10進にすると17、16、1、0です。Aと↑は17なので!0で問題ないです。 &Bも合っています。&Bは2進数、&Hは16進数を書くときに明示的に頭につけます。&B10は2、&H10は16、何もつけない10は10w 32桁の話は32bit(4byte)とうい話だと思いますが…。 みき★先生にお任せしますw
0そうだね
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Godot orz_127
ボタンの入力待ちとかなら出来ますよ。 3.2.0から、色々強化されています。 ファイル名の入力とか出来るようになったんだっけ?(未確認^^;) 詳細はヘルプを確認してみてください。 とりあえず R=DAIALOG("本文",-3,"タイトル",3) これでABXYボタンと十字キー待ち。 但し、3秒w
1そうだね
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Godot orz_127
3.2.0のバージョンアップの時、 Miiverseでどなたかが 話題にされていた件ですが、 直っていなかったので改めて、 ここに。 SYS/KANJITBL ファイル 11行目 誤: うゥ 正: うぅ 25行目 誤: こげ 正: こご
0そうだね
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Godot orz_127
結構DIV使っている気が(^^;) 幸い割る方に変数は使っていませんが。 良い情報どうもですm(__)m
2そうだね
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Godot orz_127
以前、美咲フォントの文字パターンデータをみき★さんの方式で2バイト分をCHR$()で変換して文字に、取り出すときはASC()で、とやっていたときに、その事実を知ってびっくりw 幸い13のデータはなかったので影響なかったのですが、SAVEしてあれ?っと。 サイズが文字数×2バイトでなく、やたら大ききい。 結局UFT-8なので1文字が2バイト出はなく、3バイトだったりするのでサイズが想定より大きくなります。 SAVEを考えると数値配列に詰め込んだ方が無駄なくまとめられることに。 結局文字パターンは数値配列に詰め込み直して、扱うことにしました^^; 結構データ量もおおくなりそうだし、数値配への詰め込みでやった方が無難かと。
0そうだね
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Godot orz_127
文字列の場合 メモリ上ではUTF-16ですが ファイル上はUTF-8となります。 この際CHR$(13)はCHR$(10)に置換されてしまうようです。 SAVEしてLOADすると13だった筈のデータが10になっていると言うことに。 文字列を2バイトの数値配列の代わりとして扱う場合、注意が必要です。
0そうだね
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Godot orz_127
マニュアルや説明書、ヘルプを読んで まずそれぞのコマンドがどういうものか、解るものから試しつつ覚えていくと良いと思います。 まず最初に作るプログラムは、コマンドのヘルプにある使用例を試してみてハラメータをかえたらどうなるか?の簡単なテストプログラムかと。 まずは TALK BEEP PRINT COLOR LOCATE 辺りをお勧めします。
1そうだね
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Godot orz_127
Miiverseが変わって分かりにくくなりましたが、このまま続けます? 逆に新しく場所を用意しようにもどうしてよいか^^; このままの方が良い気も^^;
0そうだね
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Godot orz_127
ちなみに、バージョンアップ後、既存プログラムが必要になる修正はありますか? >とうどうしゅんすけさん Windows用に16ドット(12ポイント)の美咲フォントは有りますが、WIDTH 16と同じに単にドットを拡大しただけですよ。 8x8のあのデザインを変えたら別なフォントになってしまいます^^; 個人てきには16どっとなら「ぱうフォント」が好きなのですが、あれ商用はダメだったろうか?
3そうだね
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Godot orz_127
回答ありがとうございます。 確認しました。 確かに投稿数のところがボタンになっていて、過去の投稿が見れました^^
0そうだね
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Godot orz_127
それなら、まず問1が答えられると思います。 どうでしょうか? 問2は、またあとで文字列の配列をせつめいしてからで。
0そうだね
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トピック
Godot orz_127

Miiverseが変わって使い方がさっぱり orz

フォローしてる人の過去の投稿(変更以前)を見たいときにはどうすれば? ハカセのところとかみれないのですが… ^^;
8そうだね
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Godot orz_127
配列の宣言は「DIM」コマンドで行います。 □ひとつを「要素」と言います。要素をいくつ分用意するか指定します。 「DIM A[3]」とすれば要素が3個分の配列が定義されます。 今度はノートに以下の様に書いてみて下さい。 0 1 2 A□□□ 配列の場合も最初は、0なので□の中は0と書いて下さい。 これが「DIM A[3]」の状態です。 前の例と□の数は同じですが、変数名は「A」のひとつですみました。 次に配列の参照がちょっとつまづきやすいところです^^; 配列は何番の□かで管理されますが、番号は先程□の上に数字を書いた通り、最初は0番号です。1番目の□を参照する場合は、番号0を指定しなければなりません。 真ん中の2番目の□を参照する場合「A[1]」となります。 ちょっとややこしくなりましたがここまでついてこれてますか?
0そうだね
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Godot orz_127
次、数値の配列。 定義できる配列には、1次元配列、2 次元配列、3次元配列、4次元配列迄有ります。けど難しいかもなので1次元配列だけ説明します。 普通の変数だと□ひとつひとつに名前を付けていく必要があります。前の例では3つの□にそれぞれA、B、Cと3つの名前を付けました。数が増えていくとたくさん変数の名前を考えて付けていかなくてはなりません。 配列を使うと変数名は1つで沢山の□を扱う事ができます。参照は番号で管理します。 配列を使う場合は必ず先に宣言をしなくてはなりません。 実は普通の変数も「VAR」コマンドで「VAR A,B,C」の様に宣言して使いと良いのですが、普通の変数の場合は省略可能なので、宣言しなくても使えます。 配列の場合は先に宣言しておかないとエラーとなります。
0そうだね
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Godot orz_127
変数Bに3を代入するには 「B=3」とします。 Bの横の四角の中の「0」を「3」に書き換えて下さい。 これが今状態です。 変数の中の値を取り出すのは「参照」と言います。 変数名を書くだけで参照出来ます。 しかし画面に表示するのは、別な話です。 画面表示は「PRINT」コマンドで行います。 PRINTコマンドでBの値を参照して表示させるには「PRINT B」と書きます。 ここまではOKですか?
0そうだね
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Godot orz_127
残念ながら違います^^; まずは、配列からやっといた方がよいかな? 何か方眼の紙とかありますか?国語の漢字書き取り帳のようなものや5mmの升目のついたノートとか。無ければ手書きで。 変数の復習から、先ずは数値変数。 最初マスに縦にA、B、Cと書いて下さい。次のマスは、四角で辺をかこみます。 A□ B□ C□ それぞれ□は中には値が入れられます。値を入れる事を「代入」といいます。 プチコン3号(以降プチコン)の場合、最初は「0」が入っています。 四角に鉛筆で「0」を書いてみてください。ここでは四角と数字を重ねて書けませんが、こんなイメージです。 A 0 B 0 C 0 これが最初の状態です。
0そうだね
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Godot orz_127
確かに質問の具体的内容がわかりませんが…。 サトシさん、マギーさんの回答になる場合は、「どうやって文字を」でひらがな限定にはならない気が^^; で、みき★さんの解釈が正しいかなと。 ミリスマさん、正解はどっち??
0そうだね
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返信[10]
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Godot orz_127
了解です。 頑張ってみます^^ で、まずは、FOR文や配列変数が分かっているかの確認。 ここは説明いらないと思いますが念のため。 画像の問2つ答えられますか? あと前にガイドブック買おうかな?と言っていた気が。買いました? 次はLOAD、SAVEについての予定。 ガイドをかっているなら、p124~p125を読んでおいてください。 買ってないならプチコンのヘルプでLOADとSAVEの説明を確認して置いてください。 LOADは4ページ分説明があります。 SAVEは3ページ分説明があります。
0そうだね
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