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Godot orz_127
>コータさん ガイドブックよく読むとい色々書いてありますね。 ほとんど最後の索引からのリファレンス的な使い方しかしていませんでしたが^^; 暇を見つけてもう少しちゃんと読んでみようかと。
1そうだね
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Godot orz_127
クッキーさんのように 単体で別な物として動いたり 後ろにサンプルをつけて単体起動すると使用サンプルが実行される、みたいにしたいとなると やはり、ここはUSEを使いたい。 この投稿のやり方が仕様的にOKなら これでそれが出来そうなのですが…。
0そうだね
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Godot orz_127
既に公式ページに乗っていた気が。 不具合らしいです。
1そうだね
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Godot orz_127
単体実行も可 別スロットに置いて参照すればライブラリに、的なものにしたい。 別ツールとしても動かせるし、とか そのまま実行すると最後についてる使用サンプルが動くよ的な。 となると、EXECの選択肢がなくなる^^; それがなくて完全にライブラリ的な部分だけとわりきればどっちでも都合のよいほうでいいかなと思う今日この頃ですw とりあえずガイドブックの 「COMMON DEF」の説明に 「…呼び出すユーザー定義命令、関数が書かれたプログラムSLOTを、[USE]や[EXEC]命令を使って使用可能にしておく必要があります。」と言うあったので。
1そうだね
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Godot orz_127
みょんさん そうですよね。 東方神起、最初5人で3人抜けて今2人ですよね。
0そうだね
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Godot orz_127
p131にしっかり書いてありますね…。 文字列は1字要素の配列と言うようなことが^^; 情報ありがとうございます^^
0そうだね
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Godot orz_127
確認しました。 この様に直すと12行目で未定義のエラーがでますね^^; あれれ?
0そうだね
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Godot orz_127
あれ? 文字変数の配列でも参照代入になりますよ。 日経ソフトウェア2015年4月号の特集2 プチコン3号スーパーテクニック18選の「小技05 プチコンにも“参照値”がある?!」の解説では、 DIM A$[3] DIM B$[3] で説明しています。 それとは別に文字列自体内部的には1次元配列な気します。 「?"ABC"[1]」見たいな使い方が普通にできるし、SHIFT()などの配列系の関数がつかえるし… 3.1.0での修正以降で文字列をINCで扱うとひどい目に会うしw
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Godot orz_127
すみません、訂正です。 上の記事の話は 『日経ソフトウェア 2015年4月号』の特集2 「プチコン3号 スーパーテクニック18選」p88~99のp91小技05でした。 文字変数の配列A$[3]、B$[3]を使った説明になっています。
0そうだね
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Godot orz_127
小林さんのコメントの後に追加質問的なコメントをつけたのですが、解りにくくなってしまった気がしたので、改めて元々したかった事を表したサンプルを作って新たに投稿し直したしだいです^^;
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Godot orz_127
OPTION STRICTが実行されないという話は、当方の前の投稿で、スマイルブームの小林さんからコメントを頂いていて、そこの「◎エラーとなる原因」の説明にあります。 COMMON DEFを使うにはUSE 別スロットのプログラムを実行するのがEXECという先入観もあって 回避方法としてのEXECのように読み取ってしまい、元々COMMON DEFを使用するにはEXECでも良いということがよみとれませんでした^^;
0そうだね
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Godot orz_127
>コータさん 自分もガイドブックは持っていて USE、EXECはみていたのですが… 確かにP67のCOMMON DEFの説明にありますね^^ 名前解決が済んでいて…なら 直接LOADでDを指定しても問題なさそうなのですが、Type missmatch になってしまう。 そこがちょっとまだ分かりません。 あと最初にある前の投稿とはomisubi▲さんの投稿でななく、うちのところのこれの前の投稿です。
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Godot orz_127
>クッキーさん かつてのそれ、色々参考にさせて頂きました。 こうやってライブラリ化するのか、とかとか^^ USEの場合、プログラムの解析までで 実行がないので冒頭にOPTION STRICT等を書いても無意味とのことです。 で、スロット内でで有効な変数のつもりでVAR宣言しても実は無意味。 普通の数値や文字変数は宣言無しで使えているので一見宣言通り動いているかの様に錯覚しますが、配列は宣言が必須なので今回の問題が明確化しました^^;
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Godot orz_127
>クッキーさん 前の投稿では一応、小林さんから、EXECを使ってね。的な回答が。 だとするとUSEの立場は?とか思ったり。 COMMON DEFしたらUSEで使う。 EXECは実行の用途と別に思いこんでいた所もありまだ頭の切り替えがw 配列の代入は参照値渡しなのでこれはこれで良い筈なのですが、EXECでないのでVARが実行されていないのに何故かD[0]が定義されているかのような振るまい。 謎が深まり中ですw
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Godot orz_127
打ち込んで試すのはめんどくさそうなので、一応このサンプルの公開キーをとりました 4DEDJE1D 公式な回答が頂ければ幸いです。
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Godot orz_127
前の投稿の際は、この様にしていたため、USEではSLOT1側のVAR定義が実行されないのでこの場合は、EXECを使用する様にとのことでした。 一応今回のサンプルの様に修正するとUSEでも動作するように見えます。 この使い方は正しいでしょうか? 前投稿で教示していただいたEXEC使用の方が正解でしょうか? あと追加で、確保した領域の初期化はサンプルにあるやり方で問題ないでしょうか?
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Godot orz_127
一応、この様にこれでも期待通りの 動作をしています。
0そうだね
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Godot orz_127
SLOT0はこの様な感じで。
0そうだね
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Godot orz_127
このデータを利用するライブラリ的なものを作成し、SLOT1に置いて参照するものとします。
0そうだね
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Godot orz_127
この様な感じで作成したデータがあるとします。
0そうだね
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