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Godot orz_127
先程、気がついたのですが 元々のLOCATEの指定範囲は X:0~49、Y:0~29 で範囲外だとエラー。 なのでWIDTH 16だと X:0~24、Y:0~14 と思ったのですが Xが25OKで次の行の頭に表示される気配。 26でエラー。 ちょっと困ったw
3そうだね
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Godot orz_127
確認しました。 れいさんの指摘が正しいです。 プチコン3でPRINT文で改行するにはCHR$(10)でないと駄目でした^^; 文字列を一旦ファイルに書き込んで読み出すとCHR$(13)がCHR$(10)に置き換えられてしまうので、思わぬところで改行されていて、 あれれ?? となる感じですw
0そうだね
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Godot orz_127
プチコンではCHR$(10)またはCHR$(13)で改行します。 ちなみに文字列はSAVEするときUTF-8に変換されてファイルとなるようです。 LOADするとUTF-16に戻っていますが…。 文字列をSAVEした後、 LOADするとCHR$(13)のところは CHR$(10)に変わっているので注意。
0そうだね
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Godot orz_127
配列のデータをLOADしたいのだと思います。 画像では1/4の説明をを表示していますが、この場合の説明はLDAD の4/4の説明を参照するのが正しいです。
1そうだね
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Godot orz_127
「ゎ」より後ろ、「×」より前のプチコン専用と思われる文字はFONTDEFで設定した文字パターンがダイアログにも反映されるようです。 但し指定したドットが全て表示できるとは言えないようです。 ダイアログは文字の表示位置についての細かい指定はできす、デフォルトの罫線を並べて表示してもわかるように 勝手に隙間が空いてしまいます。 なので今回の結果のようになるのでは?と^^; なので、あと頑張るとしたら、文字間を考慮して絵を作成し、格子の向こうに絵がある様に表現するしかないかなとw
2そうだね
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Godot orz_127
DOOM?
1そうだね
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Godot orz_127
よくわからないですが… USEは評価のみ EXECは評価後、実行だそうです。 なのでUSEの場合、A=1が実行されず Aは関数の中のローカル変数扱いとなり、その値は未設定なので初期値0となっているのかと。
1そうだね
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Godot orz_127
そこだとダメな気がします。 ダメだったら、その上のプチコン専用文字?の所でやってみてください。 でも文字間があいてしまうのでいまいちかも^^;
0そうだね
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Godot orz_127
メニュー選択などに使える1文字入力のサンプルです。 INPUTだと値を入力してEnterキーを押さないとダメ、さらに入力された値を確認してNGなら入力し直しとなるように作らなければ、なのでちょっと面倒。 これは選択できる文字を指定して入力がその範囲なら関数から帰ってくる仕様。 1文字入力でEnterは不要です。 一応、知らない方にこんなやり方も有ります、という紹介のつもりです。 似たような処理を作る際の参考となれば幸いです。
2そうだね
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Godot orz_127
だんだんと改良されていってますね^^ 各画面選択の選択値NGの所はよいですが、「もういっかい?」の所でNGの場合(Enterのみとか)そのまま先に進んでしまうようです。 三角→四角→台形… 細かい所ですがここも対処した方がよくなるかなと。 あとこれ「WIDTH 16」にしてみたらどうかな?と思いました。 今のところ(タイトルは除く) それでも画面に収まる気がします。 字が大きくなって迫力?が増すかも。
2そうだね
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Godot orz_127
えっと Unicodeというは16進数ということではありません。 10進でも16進でも同じコードです。 で、Newあっキーさんのプログラムの仕様としては HTMLの「&#」+数値+「;」形式を変換すると言うことなので 「&#」+数値+「;」形式 と、そのまま表記するか 数値文字参照 としないと正しくありません。 ちゃんと確認していないのでわかりませんがNewあっキーさんが確認した通り ISO 10646 がUnicodeとほぼ同じなのであれば、指定する数値部分の説明としてはUnicodeとしてもほぼ正しいです。 ちなみにプチコン3号の文字コードはUTF-16です。 ファイルに書き込まれるときはUTF-8に変換されるようです。
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Godot orz_127
>otta777さん Z-80を使っていた訳ではありませんが、Unix系だと halt はマシン停止のコマンドで、shutdown コマンドと同様の物になるのでとても違和感が。 Unix系だと処理の停止は sleep コマンドで秒単位で指定します。 ミリ秒単位で指定するコマンドが msleep となります。 というわけで、みき★さんの msleep コメントに「そうだね」をしようとしたところ、これは、ミリ秒指定ではないのでは?と、ちょっと思いとどまりましたw
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Godot orz_127
Wikipediaの「文字参照」が解りやすくまとまっているかと。 みてみてください。 それによると指定する数値は「Unicode」ではなく、「ISO10646の文字番号」というようです。 と言うわけで 「HTMLのUnicode」 ではなく 「HTMLの数値文字参照」 もしくは 「XMLの文字参照」 が的確な表現のようです。
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Godot orz_127
この記事だけみると何の公開キーやらw DLさせてもらいます^^
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Godot orz_127
#import ってなんだ? と思ったらVC++にはあるんですね^^;
0そうだね
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Godot orz_127
人狼はアナログゲームとして古くから「汝は人狼なりや?」や「タブラの狼」がありましたが、近年何故か急に流行しはじめました。 今ある人狼はここら辺がベースとなっています。 同人の世界でも様々な亜種が作られ売られています。 普通はやられるとゲームから外れて決着まで観戦となりますが、誰も抜けず別の役割で参加するシステムのものや、ワンナイト人狼という一夜だけの短期決戦的なものも。 変わり種としてはコックリさん人狼というのもw >みき★さん 知らないと流行遅れにw
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Godot orz_127
>うえこうさん そうです。 デスノートで3作品位でていて 確か「キラゲーム」が人狼ベースだったかと。 他2つはやっていないのでわかりませんが、ひとつは「スコットランドヤード」ベースでは?と思っていますw
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Godot orz_127
そう言えば、人狼っぽいやつDSではあったのに3DSでは、まだそれらしいのないですね。 自分が知らないだけ?
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Godot orz_127
説明を聞いて、 あ、それの事か! とw たなかさんのコメントに有るように正式には「数値文字参照」というようです。 #自分も名称までは知らなかったので今回改めて調べて確認w
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Godot orz_127
HTMLのUnicodeって何ですか?
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