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Godot orz_127
BEEP は後に数字をつけて実行するとその番号に対応した音がでます。 「BEEP 76」とか。 TALKは言葉を喋らせるコマンドです。 「TALK "こんにちわ"」とか。 少しずつ覚えていくしかないので、焦らずに頑張って下さい。
1そうだね
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Godot orz_127
説明書読みました? プチコン3号起動中にホームボタンを押すと画面が変わって説明書と言うボタンが出てきます。そこから説明書が起動できます。 まだ読んでいないならそこを読んで見てください。 基本的な使い方や、BASICの簡単な説明があります。 エディタの使い方も出ていたかと。 エディタが使えるなら、気になった言葉を打ち込んで、その言葉のところにカーソルがある状態で?ボタンを押して見てください。 ヘルプ画面が出てきて、その言葉についての説明が読めます。 お試しを。
1そうだね
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Godot orz_127
試して見ました。 塗らない方が速かったです。
1そうだね
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Godot orz_127
どうなんでしょう? 8x8の範囲で透明を描いているきもするので同じかも。 透明は描かない処理が入っているのだろうか? すみません未確認ですm(_ _)m
0そうだね
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Godot orz_127
色々余計な事を言って混乱させてしまった気がするのでちょっとサンプルを作ってみました。 とりあえずは、引数で渡した配列や文字列をそのままいじるとグローバル側に影響が出るのが解るかと。 引数で受けた配列や文字列の内容を変えるときは取り扱い注意、と認識していれば大丈夫かと。 ちょっとややこしい話なので、実際にはまったら思い出す程度でも良いかも。 更に混乱してしまったのなら すみません m(_ _)m
0そうだね
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Godot orz_127
バグたと思います。 数字を表示しようとするとそうなってしまうバグが報告されています。 バージョンいくつですか? 3.5.0でそのバグが発生し、 3.5.1で修正されたかと。 3/1にまた新しいバージョンが配信されるらしいので更新すると良いかも。
1そうだね
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Godot orz_127
自分の場合、GOTOとGOSUBがなかったり^^; DEFを使うとBASICらしくないのであえて使わないと言う選択枝もw 理解できる範囲で少しずつ使っていくと良いかと。 ただし、引数に配列(文字列も含む)を使用した場合、参照渡しと言う罠があったりするので注意です。 引数で受けてコマンド内でローカル変数をいじっていただけなのに何故かグローバルの筈の引数で渡した配列の値が変わった!となったら罠にはまりかけています。 まだ、先の話かも知れませんが、一応そんな事もあると覚えておくと良いかも。
0そうだね
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Godot orz_127
そうなると次は DEFを覚えると良いかも。 もっとすっきりします。 余裕があれば是非。
2そうだね
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Godot orz_127
何の作り方かを書かないと、何の説明をしたら良いのかよくわからないです。 「何故ここに、これがあるのですか?」と聞かれても、これが何を指すかわからないと答えられないと思います。 「何故ここに食パンの残骸があるのですか?」と聞かれれば「消しゴム(練り消しの代わり)として使っているからです。」と答えられると思います。 (美術部とあったので木炭デッサンネタ) 今の質問だと「これ」に当たる物が何かわかりません。 もう少し、説明が必要な気がします。
8そうだね
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Godot orz_127
他の機械用の言語に置き換える。 日本語を英語に翻訳する見たいな感じになります。
5そうだね
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Godot orz_127
件(くだん)?
0そうだね
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Godot orz_127
折角なので、前に作ったプログラムからフォントを設定する所を切り出してサンプルを作って見ました。 何かの参考になれば。
0そうだね
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Godot orz_127
とりあえず、解決した様で良かったです^^ どの様な方法で解決したかの報告もあったので安心しました^^ 割りとよく、どうしたかの結果もなく 「ありがとうございました。」の一言で閉じられてしまう場合が多いので^^; それだとちゃんと伝わったのか、上手くいったのか、諦めたのかもわからず… orz 前にも書きましたが、投稿のプログラムを実行した場合、エラーが出ていたと思います。 質問の際は、プログラムの簡単な説明(何をどうしようとしたのか)とそのエラーを一緒に、わかっているならどの部分でとかを伝えた方が良いですよ。 参考まで。
0そうだね
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Godot orz_127
? OSPでないならば分かり易いように 改行やインデントをつけて書いた方が良いですよ。
3そうだね
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Godot orz_127
あと、知っているかも知れませんが。 フォント変更後、ACLSやFONTDEF(引数なし)を実行してしまうとフォントが初期化されて元に戻ってしまうので、注意が必要です。
0そうだね
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Godot orz_127
2つ前のコメントで後でとした ひとつ目の引数のお話。 DATA文の中で文字列にしておく事も出来ます。 使用するときにASC()関数で文字コードに変換して使います。 DATA "A","256文字の文字パターンデータ" 読み込む変数は文字列用にA$に変えます。 VAR A$,C$ : READ A$,C$ FONTDEF ASC(A$),C$ : この方法だとフォント変更前後でDATA文の所の文字が変化して割りと面白いです。元のままだと実行前だと判るし、変わっていたら実行後との見極めも出来ます。何より、直接文字を置いているので何の文字を置き換えようとしたのか、直感的にわかるので良いかなと。 自分的には、このやり方が好みです^^
0そうだね
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Godot orz_127
二つ目の引数の文字パターンのデータは256文字である必要があります。 一見して9、10、11今日目は短か過ぎるのでエラーとなると思います。 データが256文字になるように修正して下さい。 ちなみに、フォントのデータは後で使いますか? ただ設定する時に使うだけで、後で使う必要がないなら、配列に読み込む必要はないかと。 VAR A,C$ : READ A,C$ FONTDEF A,C$ : で良いです。
0そうだね
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Godot orz_127
今、どういう状態になっていますか? プログラムと一緒にエラーとか出ているなら、状況と共にそれも報告しておくと対応しやすくなります。 フォントのデータをDATA文としてFONTDEFで特定の文字列(11文字)を置き換える形式と理解しました。 FONTDEFのへルプの1/3の使い方だと思います。 フォントデータは文字列なのでCの配列は、文字列にしないと、タイプミスマッチのエラーになるかと。 DIM C$[11] FONTDEFの方 ひとつ目の引数の文字コードは「?CHR$(文字コード)」とした場合、■に×出はなく、普通に表示出来る文字も文字コードになっていますか? ■×の文字コードだとイリーガル何とかのエラーになったかと。 確認済みでないなら、一応全部確認しておくと良いかも。 後で説明しますがDATA文の時点では、ここも文字列にしておく事も出来ます。
0そうだね
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Godot orz_127
補色についてそこまで詳しく知りませんでした^^; 「その色をじっと見つめて、白を…。」程度は知っていて青の補色は黄、緑の補色は朱だったかと。 目立たせたい場合は、使用しても良いが、嫌悪感(だったか?)を与える配色なので多用してはいけないと習った様な。 中学か高校の美術の授業の遠い記憶なので間違っているかもですが^^; それまで青の反対色は赤(どうしてそうなった?)なので、青の補色(=反対の色)は赤と思っていましたw あれhsv色相環の反対側の色だったんですね。 と言ってもhsv色相環がよくわかっていません^^; 画材店のデザインのコーナーでよくみかける円柱になにやらブロック単位の色のグラテーションのついたアクリル板が放射線状に刺さっているやつかな?とか。 良い機会なので勉強し直してみます。
1そうだね
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Godot orz_127
とりあえず全部消しておきました。 多分出すとしたら、最初にだそうとしていたFONTDEFの説明だけになると思います。
1そうだね
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