プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿SEKI22 rcftgrsfrr5782017/7/1 21:26超ウルトラスーパー米の子1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/1 21:27さらに修正+STRICT化して公開 プロジェクト キー:1DR33K3E サイズ:1079070バイト ファイルのみ キー:2DNN83N4 サイズ:25183バイト3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/7/2 16:47いまオフラインなので、明日になるかな…2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/2 17:01気づいていると思いますが 土台係とプログラム係のコメント場所を 統一しました! 3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 18:17主さん サンプルプログラム追ってます…?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 19:23よかったです2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/2 19:48ストーリーもせっかく合作なので ほぼ同時進行で作っていきたいんですが 皆さんの文句が無いように作っていきたいので 小分けにして投稿していきます1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/2 19:49小分けにして投稿したストーリーで変更して欲しいところがあるとき 楽に対処出来るようにです1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 19:52タイトルが欲しいですね2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/2 20:04プチコナーズ冒険記みたいなのは?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 20:06なんか、すごく レトロなBGMが合いそうですね…2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 20:07みずさわ☆めぐり氏がBGM係に 参加しているからには もう少し現代風でもいいかと あ、でもフィールドデザインからするとレトロな方が面白いですかね1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 20:30あ、Unified Peticonersが メインのストーリーなんでしたっけ (忘れたわけではないです 土台班の議論が活発すぎて、 流れが掴みきれていないだけです)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/2 21:31タイトル名&タイトル画面作成は ゲームの中身を完成させた最後に 持っていきたいんだけど…。 今のイメージとはズレたゲームに なる可能性もあるので。 一応言っておくと、 あのストーリーって実は'裏'も 考えてるので、シリーズ化して2作品目とかを 作ることになっても、大歓迎です。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 21:32あっ ハイ… ちょっとストーリー見てきます1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/2 21:34とりあえず、仮名として 「ユニプチSRPG」とでもしておく?3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 21:34https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAADAAADV44EFgJ4yQ ここが最終的なストーリーの 流れになるのでしょうか1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 21:50ありがとうございます1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 22:09CHRMOVE_V1.5公開 プロジェクト全体 キー:N3A3QJ8S サイズ:1088011バイト ファイルのみ キー:4D8DA3X3 サイズ:26263バイト PETITRPG_HELP公開 キー:B2L3N34E サイズ:7841バイト2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 22:10改善点 ・デベロッパ向けヘルプを追加 (随時更新していきます) ・メニュー画面を追加 (選択項目は未定です) ・完全なOPTION STRICTを実現 (現状STRICTモードです) ・ウィンドウ表示を関数化 (引数は X,Y,幅,高さ です)2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 22:30さらに更新 PETITRPG_HELP キー:4K3X8X サイズ:8571バイト1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 22:31改善点 ・SPRITE管理番号の使用状況表を追加1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[25]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/2 22:33これで、かなりコードの可読性が 増したと思われます。 他の自作関数についても 更新していこうと思っています3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 7:11マップ移動時は スライドパッドも使えたらいいですね2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 7:14(あ、やっぱりそうですよね… 修正して公開しておきます) だにえるさんのストーリーの流れ、 熟読させていただきました。 メニュー項目としては、 ステータス、道具、プレイヤー情報、セーブ、設定、ノート、閉じる(ぇ という案で考えています 続2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 7:19ステータス 仲間の状態やレベルを確認 道具 道具一覧を開く。 ポケモンの「ボックス」みたいな 使い方ができてもいいかも (手持ち道具数制限) プレイヤー情報 プレイ時間などの確認2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[29]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 7:19ノート NPCに聞いたこと、 看板に書いてあった 重要な点などが 自動的に記録される。 内部的には単なるフラグ操作 セーブ セーブ。ただそれだけ 設定 ポケモンの「せってい」と同 閉じる ウィンドウを閉じる。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 7:19※順番は変わる可能性があります1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[31]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 7:24だにえるさんの考えたストーリーと GMプログラマーSHさんの考えたストーリーをもとにして 整理していくという感じでいいですか?2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 7:32https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAADAAADV44FOlRgYQ これが元になっています2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[33]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 7:32魔王に姫がさらわれる。 仲間とともに魔王城に向かう。 マップ移動(と以下3種類のイベント)を繰り返す ・アイテム購入、仲間が増える ・魔王の手下と遭遇、戦闘。 ・聖獣に出会うこともある。 強力なアイテムが入手できる 魔王城に辿り着く。その奥で連戦。 魔王を倒し、姫を救い出して ハッピーエンド。3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿ネタバレTTcreation TTSOFT2017/7/3 7:32(だにえるさんの投稿のコピペになります)2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[35]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/7/3 10:27ふむふむ。 何か作ってほしいシステムがあったら言ってね2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 10:28ありがとうございます2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[37]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/7/3 11:06(うちのBEGIN_LOOP命令を使うと、ボタンとかを変数にしまったり、プレイ時間を記録したりとかいろいろついてくるけど…ちょっと扱いが難しいかも)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[38]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 12:19(MiniRPGのサンプルの方に入ってますか?)2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[39]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/3 12:25マップ情報のラベルがネストされてローカルラベルっぽくしてるけど、マップ2つめを定義するとMAP_STATUSが二重定義なっちゃうのでローカルラベルっぽいの消すか定義固定にするか拡張予定ならデータ数か終端文字定義するかに期待。 マップIDも担当によって10~19までとか決めればマップとメッセージファイルのマップラベル範囲だけ取り込むだけなので開発行けそうな予感 アイテムは配列に入れてるけど配列の順番かえちゃダメなのコメントに書いた方がいいかも(DATA位置がIDになるのでずれたらいろいろ大変)4そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[40]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/3 12:40ストーリ(音楽、絵も)はプログラムから見ればただのデータ(DATA文などファイルに追加なのでコードの作り知らなくてもできる) ゲームシステムはプログラムから見ればロジック(新しくコードを書くのでコードの作り知らないと大変) 全体が動く基本プログラムを作るにも、ストーリーからシステムに必要なモノを話した方がよさそうかも。 (シナリオフラグ配列、バトルシステムによる敵と主人公のステータス配列、レベルアップによるステータス上昇のしくみ、どの情報をセーブするかなどなど) ※基本プログラムができあがればみんなで追加や修正ができそう4そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[41]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/7/3 15:47BEGIN_LOOP命令は入ってるよ DEFのところを色々見て、気になったらこれ何?って聞いてくれると活用しやすいかも2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[42]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 16:04ありがとうございます!1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[43]親投稿ひょうかい ICE tomoking2122017/7/3 16:05なんか魔法も使えたらいいと思う もちろん名前はオリジナル2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[44]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/3 16:15»魔法 FEにもあるから、あっていいと思う。 でも確定するのは、もう少し後で。3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[45]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 16:34(魔法名がBASICのコマンド…) いや、なんでもないです4そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[46]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/3 16:35BGのグラってデフォルトのものを使うの? せっかく絵係がいるんだから、 オリジナルのものを作ってもらう っていうのはアリだよね?4そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 16:35たんじぇさん≫ うう、そうでした… 拡張予定は全くないので 終端文字で 判断するようにしておきます2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[48]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 16:37だにえるさん≫ プログラム中で システム的に確保しておきたいエリア以外は開放する予定です それを含めてPETITRPG_HELPを更新します2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[49]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 16:43現状確保しておきたいBGおよびSPRITEエリアは SPRITE面の右端最下端48*48ドットのみです(メッセージウィンドウ)。 さらに縮小できそうな気もしますが、拡張性の観点から これくらいのサイズがベストかな、と勝手に思っています2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[50]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 17:47ただいま! メッセージウィンドウは その話し相手が誰かわかる方がいいです (例) 魔法使い やっぱり りんごは すてきだ2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[51]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 17:52(サンプルDLしてますか…?) メッセージウィンドウの構造的に 不可能ではないですが 少し改変が必要ですね2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[52]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/7/3 18:07(アトリビュート駆使すればウインドウ用SP16*16も可能というツッコみはいいのだろうか)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[53]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 18:23ええ、理解しています 究極8×8でも実現可能です しかし、ここは拡張性の観点から 48×48としています。 (ウィンドウの着せ替え的な 拡張性を予想)2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[54]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 18:24そういえば SEKI22さん 最近来ませんね……3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[55]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/7/3 18:26あー着せ替えかーなるほど2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[56]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 18:29はい。 簡易テンプレ集等装備しても 面白いと思います2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[57]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 18:39BGM係の方がかなり待っているので ストーリーを作っていきましょう 最初 姫がさらわれる 最後 魔王を倒す 2への伏線(2は作るかわからん) これに、魔王の設定となぜ姫をさらったのかという理由と 姫の設定などをつけていきましょう Unified Peticonersは一体どんな団体なのか Unified Peticonersは魔王または姫または舞台となる町、世界と どのような関係があるのかという設定も必要ですね2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[58]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 18:54今から僕が考えた設定を書いていくので 変えてほしいところなどがあれば 意見よろしくお願いします 姫 ・このゲームに出てくる国の王子の婚約者(厳密に言うと姫じゃない) このほか名前などは皆さんの追加意見で 魔王 ・この世界を侵略しようとしている ・ある程度の魔法が使える(なぜ使えるかは伏線or裏設定にする) ・手下の過半数は自分の魔法によって召喚したもの ・王の政権がなくなった瞬間を狙い、後継ぎをさせないようにするのが 姫をさらった一番の理由2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[59]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/3 18:55(BGM係を応募するのが早過ぎたのでは)3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[60]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 19:08Unified Peticonersについては また今度 意見お願いします2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[61]親投稿だにえる haru2016nen2017/7/3 19:13僕が思ってるのは… 姫(役:みずさわ☆めぐり氏が適役?) *魔法が使える(ピーチ姫的な?) *やんちゃ *魔王にさらわれるも、ry(裏) 魔王 *元々魔法は使える *世界の侵略のため、'古代魔法の力'を 手にいれるため姫をさらう。 *手下は魔族の兵士達。3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[62]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 19:29役:みずさわ☆めぐり氏が適役? 魔法が使える 魔王にさらわれるも、ry(裏) 世界の侵略のため、'古代魔法の力'を 手にいれるため姫をさらう。 個人的にこれ好きです2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[63]親投稿SEKI22 rcftgrsfrr5782017/7/3 19:32俺居ますよぉぉぉぉ2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[64]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/3 19:58↑なっ…なんだとっ!?∑(゚Д゚)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[65]親投稿みずさわ☆めぐり 56yoyoyo2017/7/3 23:03めぐり、魔法が使えるなら 助けた時点で パーティーに加入とか。 さーせん。 (気にせず流して下さいね。) 4そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[66]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/4 11:03BGMと絵を作る人が何人いるかだけど、ストーリーというか世界観は剣と魔法と姫と魔王の世界なら中世っぽい感じで、フィールドと魔王の手下と戦闘があるので、今決まっている事からでもBGMは依頼出来ると思う ストーリーが膨らんできたらそれらしい伏線を含めてさらに街やタイトル(平和な時代か、事件が起きた後か)もという感じで。 (チームのイメージ音楽作ってもらうのもありだと思いますよ) 絵もプチコン内蔵のキャラ(歩行4方向)を書き換える形なら、姫や兵士や主要主人公(参加者)なども書き始められそう 絵と音楽は行き当たりばったりで作れないので、何を作らないといけないかはまとめた方が良いかも3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[67]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/4 11:18ちなみに、決まったことを書き込むお絵かき投稿をした方がいいかも 決まったこと以外書いちゃダメなので。 「まだ決まってないこと」も今の段階では決まってることなので、必要があるなら書き込みだけど、話し合わないといけないことは書いちゃだめで(「魔法が使える」じゃなくて「魔法が使えるかはいろいろ決まってから」な感じで) それ見れば何が決まってるかすぐ見れるし、何を決めないかわかるし、そこから新しく思いつくこともあるかもだし、 まずは だにえるさんのまとめ画像をコピペで、そのあと決まった事を追記するのがいい感じ みんながゲームの中に出てくるとか、バトルがFE風かDQ風かは未定だけど戦闘はあるとか、ゲームタイトルはストーリー決まってから決めるとか 流れでなんとなくそうなるだろうって暗黙の了解とか文章にしておくの大事です 3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[68]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 12:03たんじぇ さん≫ 簡易マップ/NPC会話エディタ的な ものを作っておくべきでしょうか? 現状、今日または明日に公開予定の 「PETITRPG_V1.6」では ・MAPDATA内のRESTOREを削除 ・メニュー表示機能 (選択までできるようになるのは V1.7になるかもしれません) ・システムコンソールを追加 (マップジャンプ、 NPC会話データ呼び出し、 インベントリ編集等) を予定しています。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[69]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 12:06追加として、 ・簡易マップエディタ ・PETITRPG_HELPの情報量追加 等も、一応考えてはいます。 マップエディタは全投稿で 共有してもいいかと思います (プロジェクト「PETITRPG」ごと)2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[70]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 12:09あ、さらに追記させてください ・道具ライブラリは 完全に作り直す可能性大 ・現バージョンの構造では ムービー的シーンの実装が可能 (デバッグ用関数DRND()使用) 連投失礼しました。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[71]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/4 12:13じつは参加宣言してなくて、プロジェクトがうまくいくように流れを見守っているだけで、ゲームの内容までは意見してないので、必要そうなのは話し合って決めるといいかもです。 (みんなでゲーム作ろう的なのはだいたい完成しないで終わるので、プチコンコミュではぜひとも完成させてほしいところなのです) 個人的に言えば、プチコンコミュニティだし、みんなプチコン触れるので、いまのままマップファイルやメッセージファイルに書き込んでもらうのもありだと思います 将来スロットで使うのが増えると思うので(音楽とか敵データとか)、メッセージはマップでしか使用されないので、マップとメッセージは同じファイルに統合するのも手かもです。3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[72]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/4 12:20マップエディタ作っちゃうと簡易RPGツクールになっちゃうので、 エディタ作成、エディタのファイル読み書き、ゲームシステムのファイル読み込みと、結構完成させるまで大変な感じです。 マップエディタを他の人が担当するのもありかもしれないけど、ゲームシステム側でマップエディタ側でマップファイルのデータ構造はちゃんと決めないといけないので、それはそれでまた大変な感じです。 今のマップデータ構成でもNPC会話以外に、マップ移動やシナリオフラグ管理(などなどRPGツクールで使ってるようなのいろいろ)は必要になるので、それをマップに置くのか、マップに置くなら定義どうするか、別ファイルなのか、いろいろ考えないといけないので、 まずは「複数マップで動けるようにする」を目標にしたほうがいいかもです 3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[73]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/4 13:50ただいま TTcreationさんのプログラムを スライドパッド使えるようにしました キー【N34N4JLY】3そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[74]親投稿ネタバレぷうた FUTA.20042017/7/4 13:53(WiiUで作ったからもしかすると出来てないかも…)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[75]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 14:42たんじぇ さん≫ 構造上、複数マップの移動は可能です (関数MAPREAD内で NPCも初期化済みです。 二重定義等でエラーにもなりません) 公開予定の「PETITRPG_V1.6」では NPCの会話内容に 「JUMP:マップ番号」 と入力することで マップジャンプができます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[76]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 14:42(裏機能として、V1.5でも 「CALL:@NPCラベル名」 と入力することで 指定したラベルのデータを読めます) 複数マップの移動の安定化が 完全に済んでいないので、 今回公開するV1.6では マップ移動に不具合が出る 可能性があります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[77]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 14:42V2.0までにベースシステムを 完成させ、それ以降はストーリーや 絵、BGMとの擦り合わせを 行っていこうと考えています。 (僕のサンプルがこのまま 使われれば、の話ですが…) 1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[78]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 15:32主さん≫ スライドパッド移動は V1.6で実装予定でした… 現在DLできる環境にないので 今日中にDLして確認しておきます。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[79]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 22:37大変お待たせいたしました。 PETITRPG_V1.6公開 プロジェクト全体 キー DRCQ83Q4 サイズ 1090831バイト ファイルのみ キー N3A3EXLX サイズ 29083バイト 改善点 ・アドバイスを受け、 関数MAPREADを編集 ・システムコンソール実装 詳しくはプログラム中の REM文で確認してください1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[80]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 22:38ちょっと力尽きかけてるので キー間違えてるかもしれません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[81]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/4 22:52次回更新予定 ・メッセージウィンドウに 喋っているキャラを 書き込めるように1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[82]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/5 0:31アドバイスください… ・アイテムとインベントリの管理 ・スライドパッドによる斜め移動1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[83]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/5 1:51複数マップで移動が出来ないとストーリーや世界観やマップが決まってきたときに、分担してマップやメッセージが作れなかったりもなので、 マップを歩いてたり、イベントなどで別マップに移動できるような仕組みをそろそろあったほうがよさげかも (マップファイルかメッセージ系かの定義どうするかや、マップ端で移動なのか、チップに乗ったらなのか会話中なのかとか) メニュー系も必要かもしれないけど、主人公用のステータス配列を必要そうなぶん用意しておいて、今後のバトルシステム実装のために準備しておくとよさげかも。 (メニューも呼び出し口あるし、他の人でも作れるはず) バトルシステム呼び出し口はあるので、バトルシステム案が複数あるなら、その案のバトルを他の人が作ることも一応可能な感じ。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[84]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/5 2:07ログとコード読んでマップ移動がNPC会話で実装されてるのをいまごろ把握。 そうなると特定のところ(階段やマップ端)にいったときに何かしら実行される仕組みが必要かも(イベント) NPC26体制限はマップデータ定義によるものなので、NPCの数ぶん座標定義と、イベントの数ぶん座標定義するようにして、DATA文の終端管理するとよさげだけど 実装側のコードの変更量が結構大変そうなところです。 マップ作成を分担するのに、メイン側の開始の方で @MAPDATA_DEBUG ラベルが居れば呼び出すようにして、 マップのデバッグのためにマップ番号や開始座標などの指定をするようなデバッグ呼び出し処理があったほうがよさそうかも。 >ナナメ移動 ゲームとしてナナメ移動を入れるなら 0.6はぎりぎりなので0.4くらいがよさげ ナナメ移動を入れないなら、判定条件を厳しくしないといけない感じかもです。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[85]親投稿たんじぇ zmxtan2017/7/5 2:18バトルシステムがどうなるか分からないけど、バトルシステムとしては主人公たちのステータス、仲間(兵士?神獣?)たちのステータス、敵たちのステータス、装備品(武器種類、防具種類)、バトルシステムに影響する特定のパラメータや攻撃手段などなど、 プログラムとして実装しなくちゃいけない配列変数がそろそろ必要な予感がします。 ゲームとしては主人公たちのパラメータで敵たちのパラメータを操作して、何かを得たりして主人公たちのパラメータが変わる流れなので、そろそろ必要なパラメータを話し合った方がよさそうかもです。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[86]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/5 6:26たんじぇ さん≫ MAPDATAのデータ形式に ワープ先座標を書いておき、 読み込む際にMAPMEMO配列の 二次元目に格納すれば 実装できると思います。 (マップ定義はやはり終端文字で 分割したほうがよさそうですね… 次バージョンで改善しておきます)1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[87]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/5 6:30次回更新予定 ・会話システム機能追加 ・マップワープ実装+MAPREAD更新 ・プログラム中で定義されている 全てのグローバル変数の詳細を PETITRPG_HELPに追加1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[88]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/5 7:14とりあえずストーリー案 姫(役:みずさわ☆めぐり氏が適役?) ・このゲームに出てくる国の王子の婚約者(厳密に言うと姫じゃない) ・魔法が使える(ピーチ姫的な?) ・やんちゃ ・魔王にさらわれるも、ry(裏) 魔王 ・この世界を侵略しようとしている ・ある程度の魔法が使える(なぜ使えるかは伏線or裏設定にする)or元々魔法は使える ・手下の過半数は自分の魔法によって召喚したものor手下は魔族の兵士達。 ・王の政権がなくなった瞬間を狙い、後継ぎをさせないようにして侵略するというのと '古代魔法の力'を手に入れることが 姫をさらった一番の理由1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[89]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/5 7:15orになっているところは どっちがいいですか?1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[90]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/5 7:25主要関数(MAPREAD、MES等)の 規格が定まらないことには ソースの共有がしにくくなるので、 なるべく早めに規格を定めたいです 主要関数の更新予定 ・会話中のキャラ名を表示 ・MAPREADは終端文字で分割 ・マップ端ワープ、階段ワープ 続1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[91]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/5 7:26・NPCとの会話でアイテムを 入手(購入?)できるように ・マップ上の箱や棚等の オブジェクトから アイテムを入手可能に (MAPDATAに書き込み) 以上を現在の方針としています。 この他に何か実装したい機能があれば コメントお願いします1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[92]親投稿TTcreation TTSOFT2017/7/5 7:29すいません喋りすぎました 主さん、次トピお願いします1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[93]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/5 7:42作って来ました! 一応URL https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44F7wPRgg2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[94]親投稿ぷうた FUTA.20042017/7/5 7:45移動してください!2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:05:37に取得