Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
179 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98
次のページ(過去)
返信[10]
親投稿
ツララ LongIceSword
BUTTON()は入力されたボタンに対応した数値を返すだけの命令なので、「〜された時に〇〇する」という処理はBUTTON()の数値を条件式としたIF〜THEN命令等で処理の流れを変えてやる必要が有りますね。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ツララ LongIceSword
メインはタイトルの右下にある”SmilBASICでプログラムを作る”をタッチして自分でプログラムを作るモードですけれど、そのモードに入ると真っ黒な画面に"OK"と表示されるだけで最初は訳わからないですよね。 下画面のキーボード画面左下にEDITボタンとDIRECTボタンというのがありますが、それぞれ押す事で「編集(EDIT)モード」と「直接実行(DIRECT)モード」に切り替えが出来ます。 直接実行モードは命令文を書いてENTERキーを押すと、その命令が即実行されるモードで、編集モードはENTERキーを押しても即実行はされず改行して複数の命令を書いておけるモードです。 直接実行モードでRUN命令を使うことで編集モードの命令が実行されます。 初めはどっちがどっちのモードなのか混乱するかも知れませんが、すぐ慣れると思いますよ。ガンバッテ。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ツララ LongIceSword
弾痕ですか
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ツララ LongIceSword
「〇〇なゲームの作り方」みたいなのは、それ専門のアルゴリズムをまとめたもっと高価な書籍があったりしますしね。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ツララ LongIceSword
構成作家っていう職業もありますしね。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ツララ LongIceSword
ゆうたさんの基本形で書かれているように、処理の部分をFOR文やWHILE文の入れ子の様に字下げしてやれば混乱し難くなりますよね。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
クォータービュー表示は他の方達も色々な方法でされてますが、ゲームの方向性によっては自分のやりかた以外に他にも良い方法が有ると思いますのでまだまだ改良していきたいと思ってます。 今回、自分の場合は広範囲を表示したかったので、グラフィックページを使い、別ページに小さいパーツを予め描いておいてGCOPYでちまちま描画してます。
3そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
ツララ LongIceSword
プチコンはjava等と同じ仮想マシンというやつなのでは?
0そうだね
プレイ済み
投稿
ツララ LongIceSword
高さのデータを読み込んでクォータービューで表示するルーチンがなんとか形になりました。表示サイズを自由にいじれるようにしたので、次はズーム機能…の前に、まずミニマップの表示と地形上にキャラクターを配置出来るようにしないと…。
55そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ツララ LongIceSword
ちょっと前にジョークソフトの話題でネタ使っちゃった人は勿体ないことしましたね。 と言っても、TPOをわきまえて余計な問題は起こさないよう、ハメの外し過ぎには各人注意ですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ツララ LongIceSword
なるほど、隠れたスプライト(表示座標のX,Yが同値)の管理番号を空ける処理を入れることで管理番号を使い切らないようにしてるんですね。 スプライトならスクロールやアニメも簡単ですし、データ構造を90度回転させる処理なんかも入れたら使い勝手良さそうですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
ツララ LongIceSword
見つけ難くする方法として良く有る手法は、プレイヤーから見える部分だけ表示する「視界の概念」を入れるという手もありますね。 一番手前のコンソール画面で視界外の部分を隠すマスクを作るのが一般的ですけど、プチコン3号だと各画面の奥行きの値を指定することで自由に重なり順を変えれるので、グラフィック画面でマスクなんてのも出来ますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ツララ LongIceSword
もうマッシュさんは問題解決されたのかな? 因にこの2つのキャラクターの座標から或るキャラクターの移動方向を求める処理は基礎的なものなので、これの応用で自キャラから逃げつづける敵や、自キャラの移動先を予測して弾を撃って来るシューティングゲームなんかも出来ますよ。 マッシュさんなりに色々工夫してみて下さいね。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
処理の内容は別ページに予め用意したパーツを表示ページへGCOPYで奥から手前へ、下から上への順で3Dプリンターの様に描画、かな?
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ツララ LongIceSword
思ったんですけど、りょうまさんは積極的に初心者の方へ参考になるプログラムを作って公開されているようなので、初心者への質問に答えてあげるついでに自分へのフォローアピールをもっとして行ってもいいんじゃないでしょうか。
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ツララ LongIceSword
>TONBERIさん ワールドの自動生成の仕組みはパソコンのゲームでも色んな人が作ったりしているので、どうしても思いつかないなら無理に独自の方法にこだわらずに参考材料として先ず”ワールド 自動生成”でインターネット検索してみるなど色々調べてみる事をお勧めします。 大抵はC言語などの他のプログラム言語で書かれていたりするので解読は大変だと思いますが、その時はこのコミュニティで質問してみるといいかもしれませんよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
テラリア風のゲームも色々ありますけれど、ブロックに加重耐久度みたいな数値を設定して、あまりにも高くて重い構造物を作ると崩壊しちゃうようなのが有ったら面白そうですね。 タイトルはそのままでもシンプルで味があると思いますけど、コンソール文字で作ったタイトルの様に、作中のブロックでタイトルを構成したりすると映えるかもしれませんね。
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ツララ LongIceSword
いっその事、グラフィック画面を手前、BG画面を奥にしてスプライトのキャラクターはGCOPYでコピペしてキャラクターは全部グラフィック画面で表示ってのはどうですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
クモと自キャラのスプライト表示座標の差を取り(X=X_MY-X_ENE:Y=Y_MY-Y_ENEみたいな感じ)、この数値がクモから見た自キャラへのベクトルになるので、ATAN()で角度を算出してSIN()(Yの値)とCOS()(Xの値)でクモの移動するX,Yの値を出してクモのスプライト表示座標にそれぞれ足してあげればいいと思いますよ。 でもこれだとクモの反応が良過ぎるかもなので、少し前の自キャラの座標を保存しておく変数を作って、それを追尾するようにしたり工夫が必要になるかもしれませんけれども。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
ツララ LongIceSword
ねっきりつさんは、まず自分に「はいを押すとどうなる?」「いいえを押すとどうなる?」って自問してみたらどうでしょうか? 沢山の()付きの計算をするようなものをイメージしてみると理解し易いかもしれませんよ。 要するに、「急がば回れ」です。焦らず一つづつ必要な処理を書いては試しながらエラーが出ない様にしていけば大丈夫ですよ。
2そうだね
プレイ済み