プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/6 10:11無いものを要求されたら作るしか無い訳で、じゃあ言い出しっぺが作るのがスジじゃないの?って話だと思いますが。 おかっぺさんの言われているとおり、「これこれこういうプログラムの公開キーを知っている方がいましたら教えて下さい」という要求ならば答え易いですよね。 けいさんの言われているように「他人が自分の為に作ってくれるのが当然で、それを待っている」のならば礼儀的にも論外ですし。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:13:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/6 9:58黒と原色系は相性いいですね。 文字だけ中間色だとコントラストもいい感じ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:13:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/6 9:54バランスの悪さも逆に「味」になったりするので、自分は一番最初の頭身が低いバージョンも嫌いじゃないですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:12:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/6 9:48壁と床のレンガのパターンが同じで、目が!目がぁー!!1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:12:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/6 9:38座標データに変換したい訳ですから2重のFORループで CLS (←BGならBGCLR) RESTORE @MAP1 FOR Y TO [縦の幅]:FOR X TO [横の幅] READ A$ (←管理番号で書いてるなら$は不要です) LOCATE X,Y:PRINT A$ (←BGならBGPUT命令に置き換えて) NEXT:NEXT みたいな感じに書けば出来ると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:12:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/6 9:00ほぼ全ての命令が頭に入っているくらいに慣れれば、3DSが手元に無くても紙と鉛筆さえあれば楽しめるのがプチコンのいいところですよね。 母の日に自作のゲームをプレゼントしてあげたらお母さんのゲームへの見方も変わるかも。3そうだね プレイ済み2017/11/03 22:12:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/6 8:26上のコメントはこんな方法もあるんだ程度で、慣れた時に頭の片隅から思い出して頂けると幸いです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:12:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレツララ LongIceSword2015/4/6 8:23因にメモリ節約テクニックとして、状態を数値化する時は、保存したい各変数の「最大値」の収まる範囲が2進数の1,2,4,8,…で切りがいい数値にすると、各変数の範囲のビット数の合計が53個(変数の型が整数型なら32個)まで一つの変数で保存出来ますよ。 具体的な方法は、保存したい数値が2進数での範囲のビットの1桁目の数を(例えば5~8桁目に最大値が2進数で4桁の数→0~15ならばPOW(2,4)で16[1桁目を0として数えるので])掛けて格納用の変数に加算していく。 (次の変数の格納範囲は前の変数がPOW(2,4+[0~3])まで使っているので、POW(2,[4+3]+1)でPOW(2,8)=128からが使える) 逆に取り出す時は、対応するビットが立った数(5~8の4ビット分を取り出したい時は&B11110000→240)でAND演算してやって保存した桁分を右シフトすれば取得出来ます。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:12:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/5 12:24>リョーさんへ 『点』の字ってよーく見てると、そのうち横から見た戦車っぽく見えません?0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/5 12:18『ムスカ』さんなのに「読める!、読めるぞ!!」って台詞が使えないのは一寸もどかしいですね。2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:16:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/5 11:59建物を造ったら住み心地を自動判定して、住人が勝手に住み着いちゃうような改造したくなりますね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/5 11:52!アマチュア だとプロ以外に素人も含まれちゃいますね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/5 11:24敵がケシ炭になってるのがいい感じですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:14:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/5 11:19mk2での話ですけれど、FORだけでWHILEやUNTILやBREAKの代用までできる書き方を最初に見た時は目からウロコが落ちました。 多分、一番参考になりそうなテクニックを調べたいなら、『プチコン mk2』で調べるといいかも知れませんね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:14:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/5 11:091キャラにつき使用色4色制限ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:14:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/4 15:44点←コレを戦車に見立てれば権利関係は多分クリアなのでは0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/4 13:41基本的に1セットとして設定したい処理などを@ラベル名とRETURNで挟んで、「GOSUB @ラベル名」で呼び出すサブルーチンを作りたいときなんかに使います。 あと、前作のmk2までだとGOSUB命令とセットでしか使いどころが有りませんでしたけど、3号だとDEF~END命令で設定した自作関数から処理結果を返す場合にも使いますよね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/4 13:26>「わからない」 おせっかい焼きが多いこのコミュニティでうっかりその言葉を使ってしまうとは…。 なるほど、「できない」訳じゃあないんですね…(ニヤリ)2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:16:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/4 13:10GLINE命令をGFILL命令に変えてみると…?0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:15:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ツララ LongIceSword2015/4/4 12:55そのゲームが成立するためには、どんな条件が必要になるのか?を先ず考えてみるといいと思いますよ。 箇条書きでも良いので考えたルールをドンドン書き出してみましょう。 ただ注意する点が幾つかありまして、例えば「壁は通り抜け出来ない」や「床があれば下に落ちない」など日常生活では常識と思っている物理法則もアクションゲームを作る場合はゲームのルールとしてちゃんと設定してやる必要が有るという事です。 常識を疑ってみるのもゲームを作る良い練習になるかもしれませんね。 ガンバッテ!0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:16:24に取得