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ツララ LongIceSword
バックの背景も手抜き無し! キャラクターの縁取り無いわりに背景への溶け込みも特に気になら無いですし、目の保養になりますー。 改造でCPU同士のオート対戦付けて鑑賞モード入れたくなりますね。 (格闘ゲームは苦手なのでもっぱらギャラリー)
0そうだね
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ツララ LongIceSword
横向きの方が汎用性高いかもですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ゲームを作るときは「遊ぶ側」じゃなくて「遊ばせる側」の視点で考えてみる必要があるので、司会者になった気持ちで考えてみると手順を思いつきやすくなるかもですね。
4そうだね
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ツララ LongIceSword
都合のいい自分ルール作りやがって… ん…?! 作れるじゃんムスカさん。『オリジナル・ルール』作れてるじゃん! それってもっとゲーム的にするとコスト消費して行動するって感じ? 『ムスカ』ってタイトルでシミュレーションっぽいゲームのルール作ってみて欲しいナ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
先ずSPOFSで座標を書くところに、うぎゃ〜さんの例を参考に算出した座標を放り込んでみましょうか。 取りあえずやってみてから再度質問した方が話が進展しますよ。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
基本的な仕組みの考え方は、敵から見た主人公の座標へのベクトルを取り(右へ〇〇、下へ〇〇の所に主人公が居るみたいなの)、そこへ敵が到達出来る様に敵の座標の数値に1ループの中で動ける数だけ足して行けば(3マス動けるなら右に1、下に2みたく)いいと思います。 けれども主人公と敵の間に障害物が有った場合、これを上手くかわしてやらないと引っ掛かって止まっちゃうので、IF文を駆使して上手くかわしてください。 かわさずに障害物を破壊して追っかけて来るってのもアリですが…。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
既製のゲームみたいなので遊びたいから似たようなの作ってと言われても、頼まれた方が困っちゃうんですよね。 贋作作りって技術力の高さをアピールするのに持って来いですけど罪悪感が伴いますし。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
ハッ!そうか!
0そうだね
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ツララ LongIceSword
もしループ内でループ回数をカウントしている変数が有れば、その変数を使った条件式でIF文を書けばフラグを使わなくても大丈夫かも。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
海賊版って知ってます?「もどき」は免罪符じゃないですよ? 重要なのはもどきにする「必要性」と「理由」だと思います。 そこをもう一度考えてからでも遅くは無いと思います、と言うかせいじゅうろうさんがこの先オリジナル作品を作りたいと思っているならぜひ考えて欲しい。 自分の作品のもどきを他人に作られた場合を想像してもらえれば何となく分ると思います。 あと改造のベースとなった作品の作者に余計な迷惑が掛かると思った事はしない、もしくは自分で判断が付かないなら作者へ改造内容を伝え了承を得るなどするのが一般的なマナーだと思いますよ。
3そうだね
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ツララ LongIceSword
試しにTOP画面の左真ん中あたりの「作品を見る」からサンプルプログラムを実行して内容をスロット0に展開して、またTOP画面に戻って画面右下の「SmileBASICでプログラムを作る」からダイレクトモードに入ってキーボードの下の方のEDIT0をタッチすると直前に動かしたサンプルの内容が見れるので、カーソルを命令っぽい単語の直後に十字キーで動かしてキーボード右上のHELPをタッチすると説明文が見れます(消す時はまたHELPをタッチ)。 その説明を見ながら処理している内容をメモしつつ、矢印を引っ張って流れを追って行けば何となく分る様になってきますよ。ガンバッテ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
戻り値が負数になる場合はABS()が使えそうですね
0そうだね
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ツララ LongIceSword
ボーっとしてる時の方が脳が働いているって話を聞いた事がありますが、充電期間も大切かもですね。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
縦長や横長のを指定出来る代わりにループも自分で設定しなければならなくなったのは大変ですよね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
あのゲームのネックになっているのは情報の処理量なんで、動ける範囲をかなり狭く限定させて処理量を減らせればプチコンでも可能かと。 先ず広さ(32×32)×高さ16程度(これでもフィールドを表現する配列の要素が16384個は必要になるかも)のを作ってみて、徐々に拡張して行けば作れると思いますよ。 2Dにすると処理する情報量がガクンと減るので、先ず2Dで慣れてから3Dに挑戦するのが常套手段ですかね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
文字を表示するコンソール画面の指定座標の有効範囲がX:0~49、Y:0~29なので真ん中はX=24、Y=14(範囲の最大が偶数なので正確な真ん中にはならない)ですね。 後はWindows10βさんの言われている通りです。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
何を移動させたいのかにもよりますが、やりたい事は「表示するものの座標を変化させて再表示する」と動いて見えますよね。 表示するにしても座標指定できる画面はコンソール・SP・BG・グラフィック画面と4つ有りまして、それぞれ座標系が独立しているので表示の度にそれも指定してやる必要も出てきます。 でも共通の考え方は先ず[1:現在保持している座標の数値で前の表示を消す][2:新しく表示したい座標の計算(ボタン入力等の取得含む)][3:算出した座標へ描画命令]なので、これを1セットとしてループの中に書いてやればキャラクターを動かす命令が書けると思いますよ。ガンバッテ!
1そうだね
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ツララ LongIceSword
何処とも繋がっていなくて落ちて行くブロックは、塗りつぶしのプログラムのアルゴリズムの応用で行けそうですね。
0そうだね
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ツララ LongIceSword
文字を持たず口伝だけで文化を伝えた民族なんかもありますし、理解した人が次の人へ、そのまた次へというバトンリレーのような良い繋がりが出来ればいいんですが…。 >☆Tatsukin★さんへ 私もTatsukinさんが初心者だなんて思ってませんよー。 ただ概念の説明が不十分でコードだけ見せられても初心者泣かせですから、先ず何を知りたいのかを手がかりに情報を探す方が効率がいいと思ったので、ああいう書き方をしました。
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ツララ LongIceSword
RND()の値で分岐してラベルに飛ばすのなら A=RND(100) A$="@1"*(A>50)+"@2"*(A<=50&&A>30)+"@3"*(A<=30) GOTO A$ @1 @2 @3 … こんなのもどうでしょうか? 数値の所を変数に変えれば後からの調整も楽、かな?
0そうだね
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