Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
178 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98
次のページ(過去)
返信[15]
親投稿
ツララ LongIceSword
プログラミングって言う「表現手法」を教えるのは子供達の学ぶ事へのモチベーションを高めるのに一役買いそうではありますけれど、技術を振り回す・されるだけの人を生み出してしまう諸刃の剣になりそうなのが心配ですね。 自分は一見無関係に思える色んな現象の繋がりに興味を持ってもらえる切っ掛けとして、小学生からのプログラミング教育は賛成ですけれど。 アクションゲームを作ろうと思って物理に興味を持ったりとかね。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
探索型ゲームは基本となる操作部分の他にもフラグ管理とマップデザインが難しそうですもんね。 そういえばタワーディフェンス系も作られてる人が少ないですよね
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ツララ LongIceSword
>北海道がポ○モンに侵略される ズーシーホッキーやモンベモンやメロングマに侵略されるんですね
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
ツララ LongIceSword
れいさんの「もう3回しか剣を振れないゲーム」に笑ってしまいました。 エラーが出たのが偶然3回ってのも具合のいい回数で妙に納得してしまいますね。 アルテマソードさんが自在にプログラムが組める様になった時に、何らかの形でこのネタが入っていたら知っている人ならニヤリと出来ますね。
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ツララ LongIceSword
上のコメントは複数のスプライトを定義しているの前提でしたが、もしかしたら同じ「管理番号」のスプライトで表示する絵の方を変えたいのでしたらSPSETの「定義番号」の方を変数にすれば上手く行くと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
Aボタンを押す(BUTTON()==16)毎に押した回数をカウントする変数を作って、それをスプライトの管理番号にしてやれば上手く行くと思いますよ。 ボタンが押されたのを判定する部分をループにするのも忘れずにね。
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ツララ LongIceSword
再現したいものを良く観察して実際の成り立ちをシミュレーションでトレースしてみて、計算的に省略出来る所は簡略化していくという考え方でやれば、大抵の現象ってコンピュータで再現出来ますもんね(処理時間を度外視すれば)。 プログラムやっていると一見関係無い様な知識がアイデアの元になったりして、無駄な勉強って無いんだなぁって思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
もしかしたらスプライトの重ね合わせを使えばもっと簡単に表現出来るんじゃないですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[57]
親投稿
ツララ LongIceSword
>けいさん >100の座学よりも3回の実践 「習うより慣れろ」は実社会の仕事でも同じですよね。 実際に体を動かして覚えた方が言語化出来ない情報も覚えれますし。 出来ないと勝手に思ってるのは自分の頭だけで、いざやってみるとアッサリ出来ちゃった自分に逆にビックリとか。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ツララ LongIceSword
>TONBERIさんへ おっ、奇遇ですね。 広い高低差マップのプログラムに障害物を配置して迷路っぽくして、マップの端から端まで向かう体力制のサバイバルゲームみたいなの作ろうと思って、丁度自分も視界のプログラムを模索してたところでした。 仕組みは自分のキャラを原点とした奇数のマス目になるよう判定用の2次元配列を作って、座標から原点から障害物までの角度を計算して隠れる領域のアウトラインを別ページのグラフィック画面に描画して塗りつぶし、判定用の2次元配列に格納、っていうのを考えてます。 あとMGウッディーさんの質問の方にも貼ったんですけれど、○○○ア風のランダム地形作成ルーチンの画像をペタリ。ランダム配置した領域を積層してトップ面をなだらかに削ってます。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ツララ LongIceSword
索敵ゲームですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ツララ LongIceSword
アルテマソードさんの例を見ても変数の扱いに慣れてない人なら何でこんな面倒くさい書き方しないとダメなの?って思っちゃいますよね。 理由は計算の時に変数(数を入れておく箱)を使うことで関数が使えるからです。 で、この関数が何者かというと小麦粉を入れると自動でパンが出て来る機械みたいなのをイメージしてもらえると分かり易いと思いますが、小麦粉など材料を入れたり、出来上がったパンを受ける「箱」が変数に相当するわけです。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ツララ LongIceSword
麻雀漫画雑誌の欄外に「何切る?」等の定番問題として「何点?」もあったりしますよね。 発展させれば使用出来る牌を見せて「何点の手を作れ」とかいうパズルみたいなの出来そうですね。
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ツララ LongIceSword
因にビット演算子にも同じ様な意味のANDとORが有りますけれど、論理演算子は計算の優先順位が最下位で最後に判定されるので、上手く使うと条件式の計算での()の省略や字詰めが出来たりします。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
自分はPUSH命令は使った事無いので間違っていたらすいません。 が、ちょっとした工夫で1次元配列を2次元の様に扱う事は出来ますよ。 例えばA[X,Y]という配列を1次元配列で再現したい場合は、要素数の合計はX*Yで[]に入れれる数の最大値はX*Y-1。(DIM A[X*Y]) 設定した1次元配列の添字をNとすると 取り出す時はX=N MOD X、Y=N DIV X 格納したい時はA[N*Y+X]=〇〇で出来ます。 Xに要素数を1足したい時はPUSHの書式の式のところにY(×1)を、逆にYに要素数を足したい時はX(×1)を書いて配列を拡張したあとに配列の中身を再配置してやれば可能なんじゃないでしょうか。 方眼紙の各1マスに番号を書きながらイメージしてみると分かり易いかもしれませんね。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ツララ LongIceSword
MGウッディーさんのアカウントが使えなくなられているようなのでコメントしてよいやら悩みましたが、取り合えずペタリ。 ランダムに配置した三角や四角を地層の様に重ねて、上部分をなだらかに削ってやると下のような画像が作れます。 後はGSPOIT()で配列に取り込んでやれば、それっぽい地形のデータとして使えるかな?
1そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
ツララ LongIceSword
れいさんのソナーのプログラムも組み合わせて合作したらスゴイの出来そうですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ツララ LongIceSword
コンソールだけのゲームでも文字を回転させる命令を併用させれば可能性は無限大!かも…
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ツララ LongIceSword
BUTTON()をAND演算するのはイメージ的にボタン入力の範囲指定みたいな感じですかね。 BUTTON() AND 15で十字キーのみの入力受付になりますし(1+2+4+8=15)、そこから==や!=で実際の真偽判定みたいな。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ツララ LongIceSword
あんまり実在の製品に似過ぎると風評被害になりかねないので注意してね。 伏せ字より「吸引力が落ちまくる」の方をもじった名前の方が無難かと。
1そうだね
プレイ済み