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みなつ tksm372
5. ボタンが押されたとき、自キャラが動ける状態(入力無効中でない)なら、パンチ、キック、ジャンプ等のモーションを開始するようにします。 6. 昇竜拳や波動拳などのコマンド技の入力判定は、十字キーとボタンの入力状態を毎回配列に格納しておき、最新のものから逆順に見ていけば、判定することができます。この時、各入力の最大許容時間(フレーム数)を設定しておき、一定以上間が空いたら無効にするとよいと思います。プチコンだと、 DIM BTN[30]としておき、 DMY=POP(BTN) UNSHIFT BTN,BUTTON() とすると、最大30フレームの入力系列を保存できます。
4そうだね
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みなつ tksm372
割と本格的な格闘ゲームだと、こんな手順かも(≧∇≦)b 1.キャラクターの絵を描きます 例えば、構えている状態、ガード状態、各種攻撃、ジャンプ時、攻撃を受けた時、倒れた時など 各モーション毎に2~4枚くらいでしょうか? 2.モーション毎に絵の表示順序を決めます。 例えば、1フレーム毎に表示する絵の番号を DATA 1,1,1,2,2,3,3 というふうにDATA文にするといいかもです。 3.構え、攻撃、ジャンプの全ての絵に対して、攻撃を受ける場所(食らい判定)の枠を決めます。これは、単純な長方形を何個か組み合わせる感じでOKです。 4.攻撃それぞれの絵に対して、相手にヒットする場所(攻撃判定)の枠を決めます。これも長方形の組み合わせでOKです。パンチなら拳、キックなら足先とかにつけるといいと思います!
5そうだね
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みなつ tksm372
MAP2がまだ1回しかクリアできず・・・ でも、MAP2を練習するうち、MAP1でミスをする気がしなくなってきました(゚∀゚)
1そうだね
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みなつ tksm372
0円~(´・ω・`) でも楽しい!次回も参加します(≧∇≦)b
0そうだね
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みなつ tksm372
わーいヽ(´▽`)ノ 私も初参加ですっ! ドキドキ
0そうだね
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みなつ tksm372
私は、FORの終わりがNEXTだったりとか、WHILEの終わりがWENDだったりがあまりにBASIC特有なので、もうこれがあるだけでもBASICに見えます(*ノノ)
2そうだね
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みなつ tksm372
あああ、なるほど! 条件式の書き方は一般的なBASICとは違いますねー(゜◇゜) BASICはPascalっぽい書き方ですもんね Cというより、最近のポピュラーな言語に準拠したって感じなのかも
1そうだね
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みなつ tksm372
SimleBASICが使いこなせてもBASICが100%使いこなせないんですか(´;ω;`)ウッ… しろさんの言うBASICとは、どのBASICのことなんですかー?@@; 標準とかあるんでしたっけ・・・
1そうだね
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みなつ tksm372
Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (初心者のための汎用記号命令コード) すなわち BASICです!(≧∇≦)b(じゃじゃーん
1そうだね
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みなつ tksm372
全て、BIGで起動するとこまでは確認いたしました(≧∇≦)b 全クリ確認まではしてません(*ノノ)
0そうだね
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プレイ日記
みなつ tksm372
Villitさん主催の 第1回 『2週間で、お題に沿ったゲームを作る』非公式企画「SB2weeks」! 私を含む、投稿者12人の全作品が収録されたお得なランチャーが公開されました! 今回のお題は『 ワンボタンゲーム 』です。 公式のユーザー作品ページにもVillitさんが現在申請中ですが、今すぐ試したい方は、下記のMiiverseのページから「公開キー」をゲットしよう(≧∇≦)b https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAADAAADV44OFBbpTw プチコン3号のコミュニティで開催されたイベントですが、収録されたゲームは全てプチコンBIGでも遊べます(*´▽`*)
23そうだね
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みなつ tksm372
全てのゲームの投稿時の説明はこちら: https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44ICmAi9w 投稿作品紹介はこちら: https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44NCF-KEA
2そうだね
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みなつ tksm372
だにえるさんのOneButtonSTG、私も弾がうねうねしてると思ってました! テーブルに置いてやると、うねうねが弱くなる・・・けど微妙にうねうねしてるような気がしないでもないような・・・(゜ロ゜) ふしぎっ!
3そうだね
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みなつ tksm372
ボタンが押されている間だけ移動、とする代わりに、ボタンが押されたら「1マス分の移動を開始する」と考えるといいかもです。 一旦移動が開始されたら、1マス分移動した時点で移動完了。次の移動開始のため、またボタンをチェックする。 という感じでどうでしょう(*´▽`*)
3そうだね
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みなつ tksm372
マリオメーカーは、大きく分けるとマリオのゲーム部分と、ステージエディタからできてると思います。どっちから作ってもいいんだけど、マリオから作った方が、遊べるので楽しいかなぁ(*´▽`*) だにえるさんが書かれていとおり、まずはシンプルに、ブロックだけでできてる2~3画面分くらいの短いステージをBGで表示して、SPで表示したプレイヤーキャラを走らせたりたりジャンプしたりするところから作るといいと思います! それが出来たら、敵を1種類作ってみましょう。最初は、ノコノコみたいに歩いてくるだけの敵を考えて ・ブロックの端まで来たら下に落ちる ・移動先がブロックだったら折り返す という移動処理を作ってから、 ・プレイヤーが上から触ると踏みつけ ・上以外から触るとアウト みたいなプレイヤーとの判定を追加すれば、ノコノコができちゃうと思います!
6そうだね
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みなつ tksm372
71行目と72行目のIF文で、HGMIPX[LOOP]とHGMIMX[LOOP]に値を代入していますが、前回のループで代入した値が残っていので、IF文の直前で0を入れて初期化しておくとよいと思います(*´▽`*)
1そうだね
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みなつ tksm372
あ、 「BIGで画像保存試したら、確かにすごく小さくなりました!すうさんすごい(゜ロ゜)」 と書こうとして書き忘れ、アイコンの表情だけびっくりのままに(*ノノ)
2そうだね
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みなつ tksm372
わたしも全部収録版賛成です!ヽ(´▽`)ノ 私の作品は画像入ってないので、そのままで入れて頂いて大丈夫でーす
2そうだね
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みなつ tksm372
皆さま、フライング ハトさんの感想頂きありがとうございます(*´▽`*) 最初の構想ではタイムアタックにするつもりだったのですが、時間を気にせずアイテム回収だけに専念できたほうが気楽にできるかなーと思って、今の形になりました。バージョンアップする機会があったら、タイムアタックモードも追加したいです(≧∇≦)b 地形はスマイルツールのマップで作ったのですが、ケーキを適当に配置したら「こんなん全部とれるかー!」となってしまい、お試しプレイしながら調整しました。マップの元ファイルは同梱してあるので、もしよければどなたか鬼畜ステ(ry 反省点としては、ボタンを押してる間、定期的にパタパタ音を鳴らしたかったのですが、処理が面倒そうだったので押した瞬間だけ鳴らすことに(*ノノ) そのせいで「押しっぱなしでも旋回し続ける」というのが分かりづらかったですね(´・ω・`)
6そうだね
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みなつ tksm372
「ホッピンウェイもどき」、短時間でこんなに作れちゃうなんてしゅごいっ(゜ロ゜)ちゃんと練習すると、着地にあわせてぴょんぴょん進みながら、穴の手前でジャーンプ!とか、華麗なプレイができるのかも!? 「ドラゴンキャノン」、特殊武器がいろいろあるんですね!あと、キルル2さんの厄災でも思いましたが、弾を複数発撃てるのもすごいと思います。 「トライデート 西条すみれ編」、ヤバイ、すみれちゃんかわいい(*´▽`*)映画館に居た大きなマスコットと、TVに映ったオバケタケオさんを思わせるダジャレがお気に入りです(●´ω`●) そして衝撃の6択・・・
5そうだね
プレイ済み