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みなつ tksm372
みなさん、返事はやっ(゜◇゜) 例題を計算したので、せっかくなので画面だけでも。。。
2そうだね
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みなつ tksm372
ウンウン、あってます(≧∇≦)b
1そうだね
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みなつ tksm372
ライブラリ的なものは、COMMON DEF を使って、別slotから呼び出せる命令を追加する形で作れますよ~(*´▽`*) という回答でよいのか自信がありません(*ノノ)
0そうだね
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みなつ tksm372
BlackSoftさんのステージ、遊ばせていただきました~ や・・・やっとケーキ取れました(*´Д`)ハァハァ テストプレイのスタート位置は、ステージが長くなってくると毎回初期位置からだとデバッグ(?)が大変なので、カーソル位置からスタートになっておりました。 L同時押しで「9」からスタートになるので、お試し下さい(*´▽`*) ヘルプについては、ヘルプを見ながら作業できるように、 表示→背景半透明→非表示 の3段階になっておりました(≧∇≦)b
2そうだね
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みなつ tksm372
さんかしまーーすヽ(´▽`)ノ
0そうだね
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みなつ tksm372
こちらこそ、ステージ作成していただきありがとうございます(≧∇≦)b 私、1面しか作ってないので、もうちょっと自分でも作ってみたいと思います(*´▽`*)
1そうだね
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みなつ tksm372
あ、実行した直後に「Out of memory」が出ちゃうときは、プチコンを一回終了してみてね~(*´▽`*)(←さっき出て焦りました(/ω\)
1そうだね
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プレイ日記
みなつ tksm372
「フライング ハトさん」v2.23 に更新しました(*´▽`*) 公開キー【NDHEZ383】 v2.23変更点 ・yosさんのステージ5を追加。 ・エディタで背景色を指定できるようになりました。 ・ほしけんさんの漢字ライブラリをえいださんが改良されたバージョンに差し替えました。 【遊び方】 ●Aボタンを押しているあいだ、ハトさんが旋回します。ケーキをたくさん取って、ゴールを目指そう! ●当たり判定はハトさん中心の1ドットだけ。背景も見た目通りの判定で、透明部分には当たりません。ぎりぎりを攻めちゃおう! ■ベストスコアをとるとリプレイデータを保存できて、次回からベスト時のゴーストと競争できます! ■ステージエディタ搭載で、自分で好きなステージを作れます。作ったステージのファイル(STAGExx.MAP)を公開すれば、自分のステージをみんなに遊んでもらうこともできるよ!
28そうだね
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プレイ日記
みなつ tksm372
「フライング ハトさん」v2.23 に更新しました(*´▽`*) 公開キー【NDHEZ383】 v2.23変更点 ・yosさんのステージ5を追加。 ・エディタで背景色を指定できるようになりました。 ・ほしけんさんの漢字ライブラリをえいださんが改良されたバージョンに差し替えました。 【遊び方】 ●Aボタンを押しているあいだ、ハトさんが旋回します。ケーキをたくさん取って、ゴールを目指そう! ●当たり判定はハトさん中心の1ドットだけ。背景も見た目通りの判定で、透明部分には当たりません。ぎりぎりを攻めちゃおう! ■ベストスコアをとるとリプレイデータを保存できて、次回からベスト時のゴーストと競争できます! ■ステージエディタ搭載で、自分で好きなステージを作れます。作ったステージのファイル(STAGExx.MAP)を公開すれば、自分のステージをみんなに遊んでもらうこともできるよ!
15そうだね
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みなつ tksm372
yosさんが、「ナンプレの問題が3号とBIGで違っちゃう><」 っておっしゃってました(´・ω・`) ちなみに、上記のプログラムをBIGでやると 2,1,3,5,9,2,5,0,3,8,7 ですね
3そうだね
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みなつ tksm372
>PONガエルさん バージョン番号、かっこいいですよね(≧∇≦)b Godotさんが書かれているように、自由に決めてよいと思います(*´▽`*) ちなみに私は、1.00から始めて、小・中のバージョンアップのときは 1.01 1.02 みたいにして、大のときは、 2.00 みたいにしてます~(・'ω'・)
2そうだね
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みなつ tksm372
今回はもれちゃったけど、次がんばりますっ(*´▽`*)
0そうだね
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みなつ tksm372
あるぇ、リストにはいってにゃーい(´・ω・`)
0そうだね
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みなつ tksm372
すうさんが書かれているように、プチコンのスプライトはおそらく3DSやWiiUの平面ポリゴンのテクスチャ機能を使っているので、スプライト専用の画像メモリに格納されるわけではないんですよねー。 GRP4等のグラフィックページを、フレーム毎に毎回参照して切り出されてる感じがします。 そのため、一旦 SPSET 0,0,0,400,240,#SPSHOW してしまえば、あとはGRP4をGLINE等で書き換えると、スプライトの中身もリアルタイムで描き変わるので ・グラフィックページの一部を拡大する虫眼鏡 ・半透明でずらしながら重ねてグラフィックページ全体をぼやかす ・同様に、ドロップシャドウをつける とかできちゃって、いろいろ楽しいです(*´▽`*)
2そうだね
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みなつ tksm372
私の書く速度が遅くて、投稿後に見てみたら、みなさんが解答されてることとめっちゃかぶってたー(*ノノ) >すうさん (*´ -`)(´- `*)ナカマー
1そうだね
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みなつ tksm372
(つづきです) んでんで、これが基本ではあるんですが、SPANIMするキャラのパターンが多いときは、毎回座標で定義範囲を指定するのが面倒だな~と思うときがあるんですよ~(*ノノ) そういうときは、予めSPDEFで定義範囲を設定しておきます。この時点で、初めて「定義番号」を使うことになります。 あとは、SPANIMの「UV(定義座標)」を「I(定義番号)」に置き換える感じです(≧∇≦)b まとめますと、 管理番号:表示するスプライトの位置、拡大率、角度を指定するために使う。 定義番号:スプライト面に表示する座標を(簡略化のため)予め定義しておくために使う。アニメパターンが少ない時は、使わなくてもOK。 という感じに考えてます(*´▽`*)
1そうだね
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みなつ tksm372
なるほどなるほど、定義番号というのが混乱されている原因かもですね~。 ご参考までに、私はいつも定義番号は使わず、全てSPSETの座標指定で「スプライトに表示される(GRP4の)画像の範囲」を指定しています。 各キャラクターにはスプライト表示面を1枚ずつ、つまり「管理番号を1つずつ」使っています。例えば プレイヤーは0番 敵は1~20番(同時表示20体まで) アイテムは21~40番(同時表示20個まで) という感じです。 そして、各スプライト面の位置をSPOFSで毎フレーム変更してます。 一方、位置とは関係なく、「見た目」を変更するために、SPANIMで「UV(定義座標)」や「R(角度)」「S(拡大率)」を変化させています。 これは、キャラの移動方向やアクション(ジャンプ、しゃがむ等)が「変更された直後」だけ指定します。
2そうだね
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みなつ tksm372
参加します(≧∇≦)b
1そうだね
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みなつ tksm372
「プログラムを作る」に入って、エディットモードにして BGMPLAY "C2.DE2.CE2C2E1" と入力してスタートボタンを押すと、と音が鳴ります このC2.DE2.CE2C2E1という文字が、「MMLという書き方」で書いた「ドーレミードミードーミー」という楽譜です(*´▽`*)
2そうだね
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親投稿
みなつ tksm372
描くでふ! 色々増えると楽しそうですね~ヽ(´▽`)ノ
2そうだね
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