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みなつ tksm372
あんどさんも書かれていますが、ボタンを表す #A とか #B とかは、対応する二進数のビットが立った数字になっているだけなので、足し算しておけますよ~ BUTTON_MASK=#A+#B+#X+#Y+#L+#R+#UP+#DOWN+#LEFT+#RIGHT IF C0 AND BUTTON_MASK THEN ... みたいなかんじです!
1そうだね
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みなつ tksm372
スマイルツールの「マップ」でBGを描かれた場合は、「マップ」のSCSAVEでスクリーンデータ(4枚)を書き出してから DIM M[0] LOAD "DAT:ファイル名",M,0 BGSCREEN 0,64,64 BGLOAD 0,M みたいにして読み込んで表示できますよー(*´▽`*) ファイル名のところは、SCSAVEで書き出すときに4つ保存される「SC_MAP_L2」みたいなやつです(・'ω'・)
3そうだね
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みなつ tksm372
私はDEF~END派なので、初心者さんにこそDEFをお勧めします(≧∇≦)b べっ・・・べつに「GOSUB」って打つのが面倒くさいわけじゃないんだからねっ!(*ノノ) まぁ、GOSUBでもDEF~ENDでも、サブルーチンとしての基本的な使い方は同じですので、お好みで良いと思います('ω') PRINT "ボタンを押してね" WAITBTN'←使う時は、名前を書くだけでOK! PRINT "もう一度ボタンを押してね" WAITBTN END DEF WAITBTN'←「WAITBTN」という名前のサブルーチンの定義開始 REPEAT  VSYNC UNTIL BUTTON(2)!=0 END'←ここでサブルーチンの定義終わり
2そうだね
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みなつ tksm372
_| ̄|○
0そうだね
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みなつ tksm372
(●´ω`●)エヘヘ
0そうだね
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みなつ tksm372
mohさんってリア(背後)獣だったん・・・ですよね?( ゚∀゚)
1そうだね
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みなつ tksm372
BUTTON()の戻り値を二進数で表示してみると、同時押ししたときにどんな値を返してくるのか、わかりやすいかも(≧∇≦)b WHILE 1 CLS LOCATE 0,0 B=BUTTON() ?FORMAT$("%016B",B) IF B AND #A THEN ?"AND #A",(B AND #A) IF B == #A THEN ?"==#A",(B==#A) VSYNC WEND
4そうだね
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みなつ tksm372
「楽をするためならどんな苦労もいとわない」 ですね(≧∇≦)b
1そうだね
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みなつ tksm372
( ・ω・)∩センセー! さ・・・さくっとできる難易度ではないような気がしました(*ノノ) BIGでやってしまったので画面写真が投稿できませんが、20分くらいがんばって、やっと全部とれました( ´Д`)=3 フヒー タイムは、0'26"41でした・・おちいっw
1そうだね
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みなつ tksm372
サンプルや他の人が作ったプログラムをちょっと改造して動かしてみるというのは、私が新しいプログラミング言語を勉強するときによくやります(*´▽`*) 知らない言語で最初から全部自分で作るのは大変なので、まずは完成しているプログラムをもとにして、自分が勉強した命令や構文のところをちょっといじって、 「おぉぉ、確かに書き換えた通りに変わった!(゚∀゚ )」 と実際に効果を確かめながら少しずつ覚えていくのが、私にとっては効率がよかったです。 あと、その言語にある程度慣れた後も、「え?これってどうやってるの?」と不思議に思ったときとかは、プログラムを拝見して勉強させていただいています(*´▽`*) プチコンで公開されているプログラムも、初めて実行するときは「作品を見る」じゃなくて「つくる」から入って、エディタにロードしてさらっと眺めてから遊ぶことが多いかも。
3そうだね
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みなつ tksm372
私は、ダウンロードしたとき同じプロジェクト名が存在するとリネームしなくちゃいけなくてめんどくさいだろうな~と思い、プロジェクト名にバージョン番号を入れて、更新版を公開するときに、毎回この数字を増やしてます(≧∇≦)b
2そうだね
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みなつ tksm372
参加しますっ('ω')
0そうだね
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みなつ tksm372
「そこに合成数があるから(  ̄▽ ̄)」 ・・・じゃないですね(´・ω・`)
0そうだね
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みなつ tksm372
うんうん まず、あきとさんの方法でやってみましょう(*´∇`*) 私が書いた(1)の方法は、ほぼあきとさんが書かれた方法と同じです
0そうだね
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みなつ tksm372
素因数分解するときは、まず最初に素数を求めておくとよいです。 素数を求める方法は、大きく分けて (1)小さい自然数から順番に1つずつ、素数かどうか確かめていく方法 (2)エラトステネスのふるいで、ふるいにかける方法 の2種類がありあす。 学校で教えてくれるのは(2)の方法かなー? やってみるとわかりますが、(2)が圧倒的に速いです。そのかわり、(1)よりも沢山のメモリが必要で、かつ、あらかじめ求る素数の上限も設定しておかなければいけません 私はこれを比べてみてはじめて、処理速度と消費メモリはトレードオフの関係にあることを実感しました(゜◇゜)
1そうだね
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みなつ tksm372
これからプログラミングをはじめようという人が、最初のとっかかりとして触ってみるのにとてもオススメです! 最初の1命令だけですぐ音を出したり、グラフィックを表示したりできる言語は他にはなかなか無いと思います(*´▽`*) プチコンでできる範囲ですが、メガドラ、PC-Engine(CD-ROM2の大容量を除く)、スーファミ(画面を傾けた回転を除く)は、完全移植できるレベルだと思います。 プログラミングに関しては挫折してしまう可能性もあるとは思いますが、私としては、他の人が公開した作品をプレイするだけでも全然問題ないと思っています。むしろ、自分では作らないけど、みんなが作ったゲームを遊んでみたい!という人が増えてくれれば、作品を作って公開してる人たちもやりがいが増して嬉しいと思います(≧∇≦)b
5そうだね
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みなつ tksm372
うんうん 私も、他の人が公開してる作品を遊んでみるのがいいと思います! 公開されてる作品を探すには、ミーバースを見るか、2017/7/25のトピックで「ユーザー作品コーナー」としても紹介されていますが、公式ページのユーザー作品コーナーを見るといいですよ(*´▽`*) http://smilebasic.com/user/
2そうだね
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みなつ tksm372
ヘルプの内容、コピーできるの知らなかったー(゜◇゜) マギーさんすごい!
2そうだね
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みなつ tksm372
ある変数の値を増やしたいけど、上限も決めたい!っていうの、よくありますよねー そういうときはVOL=MIN(VOL+1, 127)のように書くと、 ・現在のVOLが50のとき、50に1を足した51と127では51のほうが小さいので、VOLに51が代入される ・現在のVOLが127のとき、127に1を足した128と127では127のほうが小さいので、VOLには再び127が代入される となって、IF文を使わず短く書けて便利です(≧∇≦)b 同じような感じで、値を1減らしたいけど0よりは小さくしたくない、というときは VOL=MAX(VOL-1,0) とするとできちゃいます! 最大値を超えないようにするときはMINを使う 最小値を下回らないようにするときはMAXを使う というのがちょっとややこしくて私もたまに間違いますが、そこさえ気を付ければ、すごい便利なのでオスススメです!
4そうだね
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みなつ tksm372
7. 攻撃モーション中、相手が無敵状態(倒れている、ガードしている等)でなければ、自キャラの攻撃判定枠と相手キャラの食らい判定枠を使って、当たり判定をします。当たったら、 ・相手の食らいモーションを開始 ・相手の入力無効フレーム数をセット ・自キャラの攻撃毎に決めたダメージ分だけ、相手の体力を減らす という処理をします。体力が0になったら、1ラウンド終了です。 あ、あと、飛び道具は「一度発射されたら決められた軌跡で飛ぶキャラ」が一時的に増える感じで作るといいと思います。
4そうだね
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