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みなつ tksm372
いろんなワンボタンがあって面白かった~(*´▽`*) 「厄災」、破片がすごい@@;そしてキラキラスコアが嬉しい(*´▽`*) 「Bank Robbery」、ワンボタンでピッキングというアイデアがいいですね~! 「BEATING A MOVING BUTTON」、うん、まさにワンボタンですね!(゜◇゜) 「DON'T BLEND!」、途中から出てくる赤いやつがっ・・・赤いやつがっ・・・思わずポチっ(*ノノ) 「異様に長いキュウリ」、キュウリがすごいキュウリっぽい! 「マッサージしてね」、大人のプチコンですね!(/ω\) 「1BUTTON.」、これは本格的なアクションパズルですね!面やギミックがいっぱいあってすごいです。私はいつも、面を作るのがめんどくさくて(*ノノ) 「ワンボタンシューティングゲーム」、何か裏ストーリーとかありそうな雰囲気がすごくいいです!
7そうだね
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みなつ tksm372
コンピュータで何か作りたいと思うきっかけって、自分の好きなキャラクターや音楽、ゲームなどを模倣して作ってみたいっていうところがあると思います。 ただし、模倣したい作品が商用作品の場合、正式に許諾して下さいと言って無償で許可してくれるものは普通はないですよね。 であれば、プチコンのコミュニティ内で、模倣したくなるようなゲームやキャラクター、音楽等を創造していけるといいのかもしれません。 例えば、プチコン公式ページの「ユーザー作品紹介」に、ゲームやツールだけじゃなく、イラストやスプライト/BG用のドット絵、BGM、効果音、ボイス等の素材だけの投稿も推奨していく、あるいはそのような雰囲気や流れを作っていけるといいのかも。 そういえば今の今まで、公式公開キーにある「プロ生ちゃんキャラセット」の存在を忘れていました… せっかく提供されてるので、どんどん活用したほうがいいですね(*´▽`*)
7そうだね
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みなつ tksm372
BIGは1本買うだけで、家族全員(最大12ニンテンドーアカウント)で使えるところも気に入ってます(*´▽`*) プログラムをダウンロードしたり、サーバにアップロードしたりする領域も個人毎(アカウント毎)に別々になっていて、ちゃんとひとり同時に10個まで公開キーを取得できます(≧∇≦)b
1そうだね
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みなつ tksm372
あと、反射せずに壁に沿って動く場合ですが、壁に垂直な入射速度の大きさ(前の書き込みのaです)が一定以下なら反射せず壁に沿って移動するとして、このときは壁に垂直な成分だけ打ち消せばいいので、PにaNを1回だけ足せばいいと思います。まとめると、 a=(-Px)*Nx + (-Py)*Ny IF a<(反射限界速度の大きさ) THEN b=1 '壁に沿う動き ELSE b=2 '反射する場合 ENDIF Rx = Px + b*a*Nx Ry = Py + b*a*Ny こんな感じかも!
2そうだね
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みなつ tksm372
私も、ずっとピンボールの壁判定について考えてたのですが、ラクに反射方向を計算するする方法として、全ての壁のピクセル毎に法線ベクトルを予め計算しておき、盤面と同じサイズの2次元配列2つにしまっておく、という方法がよさそうでした(≧∇≦)b 単位法線ベクトルNが分かっていれば、入射ベクトルをP、反射ベクトルをRとすると a=(-P)・N として、 R=P+2aN となります。(衝突点を基準にボールが壁の中へP進んだ後、法線ベクトルの方向に2倍戻る感じです) プチコンで計算できるようにX,Y成分になおすと、法線ベクトルNの成分を(Nx,Ny)、入射ベクトルPの成分を(Px,Py)、反射ベクトルRの成分を(Rx,Ry)とすると a = (-Px)*Nx + (-Py)*Ny (内積の公式) Rx = Px + 2*a*Nx Ry = Py + 2*a*Ny と計算できる、と思います(←弱気
2そうだね
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みなつ tksm372
BGの拡大率を10倍とかにしたとき、 BGOFSだと10ドット単位の移動になっちゃうけど BGHOMEなら1ドット単位でスクロールできる!
3そうだね
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みなつ tksm372
やっとできました~(*´▽`*) タイトル「フライング ハトさん」 公開キー【RRDXV38V】 遊び方: ・Aボタンを押している間、ハトさんが進行方向上向きに旋回します。 ・地形に当たらないように右に進んで、ゴールまで行ければクリアです。 ・ケーキが合計30個あります。何個取れるかチャレンジしよう!(取り逃してもクリアはできます) 攻略情報: ・当たり判定は、ハトさんの中心の1ドットのみ!すれすれをかすめても大丈夫(≧∇≦)b ・旋回中の頂点付近でボタンを離すと、左に戻ることもできます。ケーキを取り逃したら戻るのもアリ!
5そうだね
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みなつ tksm372
にゃるほど! 三角関数はいいですね(*´▽`*) 指数関数だと、透明領域の外周側(αが0に近づくところ)か内周側(αが255に近づくところ)のどっちかしか滑らかにならないけど、それはそれでブラシとしてはありなのかも ベジェ曲線はどうなってるのかよく分からないので、調べてみますっε≡≡ヘ( ´Д`)ノ
0そうだね
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みなつ tksm372
ブラシの濃度が0~255に変化する部分を直線以外にできれば、ボケ足の硬さを調整できるんじゃないかなーと思ったのですが、どういう曲線にすればいいのかなかなか思いつかなかった(´・ω・`)
0そうだね
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みなつ tksm372
( `・﹃・´) ダラー
0そうだね
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みなつ tksm372
気持は分かります(´・ω・`)
0そうだね
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みなつ tksm372
そして ・毎回生成するのは時間もったいないから、ブラシの種類毎に透明度付きで256x256くらいのXY配列を予め計算してファイルに保存しておいて、あとはサイズ毎に縮小すればいいや ・あれ?てことは、丸い形状じゃなくて、任意の画像をブラシにできるんじゃない? となって、ペイントソフトのブラシ定義になっていくんですね(´・ω・`)
1そうだね
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返信[28]
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みなつ tksm372
おおおおおお、しゅごい!!(゜ロ゜) 私も、ARYOPに論理演算あればいいな~と思います! いっそ、「高度グラフィックユニット」とかでも(゜◇゜)
0そうだね
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みなつ tksm372
「圧力抵抗 素子」で検索したら、「イナストマー」という感圧導電性ゴムセンサーが出てきましたが・・・・ ゴクリッ・・・
3そうだね
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みなつ tksm372
そこで、256足して正の数にしておくと &HFF000000/(1<<24)=255.00000000 &HFF000001/(1<<24)=255.00000006 ... &HFFFFFFFE/(1<<24)=255.99999988 &HFFFFFFFF/(1<<24)=255.99999994 となるので、小数点以下を切り捨てた時、どれも同じ255になってめでたしめでたし! というのが、すえさんの3550行で一旦256を足して、次の行ですぐ256を引いてる理由のようです(≧∇≦)b
0そうだね
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みなつ tksm372
わたしも、やっと理解しました@@; Aの成分が&HFF固定で、RGB成分を&H000000~&HFFFFFFまで変化させ、それぞれ1<<24で割ったとします ARYOPの計算中は実数で計算されるので &HFF000000/(1<<24)=-1.00000000 &HFF000001/(1<<24)=-0.99999994 ... &HFFFFFFFE/(1<<24)=-0.00000012 &HFFFFFFFF/(1<<24)=-0.00000006 になるんですけど、これをそのまま整数変数に代入しちゃうと、小数点以下が切り捨てられて &HFF000000/(1<<24)=-1 &HFF000001/(1<<24)=0 ... &HFFFFFFFE/(1<<24)=0 &HFFFFFFFF/(1<<24)=0 になっちゃうんですね(続く)
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みなつ tksm372
もしjuhsyの内部画素情報がARGBの順でなくRGBAの場合でも、先にR成分を抽出すれば、同じようにできるような気がします(≧∇≦)b
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みなつ tksm372
ちゃんと検証してないので間違ってたらスミマセン すえさんの方法は、最上位ビットを含むA成分を先に抽出し、32bitの色情報からA成分を引いておくことで、上位8bitを0にクリアしておく、というとこがポイントかなーと思いました(゜ロ゜)
0そうだね
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みなつ tksm372
8x8ドットなのに、すごくよくわかりますっヽ(´▽`)ノ
0そうだね
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みなつ tksm372
私も検索してみたら、顔がでてきてびっくりしました(゜ロ゜)
1そうだね
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