プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿say sayer.exe2015/11/29 21:17おもしろそうなので試しにやってみてるけど むぅ!なんか変だぞこれまた1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿say sayer.exe2015/11/29 20:34SPLINK? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ネタバレsay sayer.exe2015/11/29 18:53>いちいちSPHOMEで指定するのがめんどくさい(;_;) そこいらはSPANIMでも同じでしょうが DATAでやっつけちゃったら? while 1 read r,x,y if r==-1 then break sphome r,x,y wend data 0,8,8 :'管理番号、X座標、Y座標の順 data -1,-1,-1 :'終わりなら管理番号の部分を-1に0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿say sayer.exe2015/11/29 17:58中心が都度都度で変化する歯車?0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレsay sayer.exe2015/11/29 14:15その件のBGTCが何かわからない事実 ボーリング・グリーン・テクニカル・カレッジ?1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿say sayer.exe2015/11/25 16:28あちゃ かぶった上にミスってた0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿say sayer.exe2015/11/25 16:23bgxとbgyの設定がまずいです bgputで設定できる座標の値はx座標が0~24、y座標が0~14だそうです(初期状態では) なので、53行54行の式を bgx=rnd(24) bgy=rnd(14) にしたらいいでしょう もしくは、@loopの上辺りに bgscreen 1,26,16 と書いておくと言う手もあります たぶん0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[90]親投稿say sayer.exe2015/11/25 15:10昨日作ったツールで描いてみた1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿say sayer.exe2015/11/23 19:52「水」の概念への提案 遠方射撃の際に、どんな美しい砲弾軌道を描いたとしても、土台が「水上」故に着弾場所も不安定なのは否めないこと 砲撃戦になればなるほど着弾箇所が不安定になるでしょう 着弾位置が戦艦より近ければ近いほど安定してくるような、そんなデザイニングを希望します0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:07:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿say sayer.exe2015/11/23 16:56if 3号でもMk-Ⅱでも理屈は同じはずです1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿say sayer.exe2015/11/23 13:12自分で答え書いてますやん デフォルトでスプライト0の場合 spofs (400/2)-8,(240/2)-8 ' 見た目上-1~1のズレはある ☆原点分(8,8)だけ引いてる1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿say sayer.exe2015/11/23 10:27マジ?おいらの?? いややわぁ恥ずかしわぁ(はぁと) ↑大阪のおばちゃん風味0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:07:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿say sayer.exe2015/11/23 2:31それ作ったことある あまりにシンプルに作れたのでエッヘンできなくて、更には同じアルゴリズムを使った投稿を二つほど見たことがあります 更にヨソでも紹介されてました 割と古典的なアルゴリズムだそうで ところで、 >それに加えて上下左右 じゃなくて、上左に限定すれば、下辺右辺が残念な完全迷路が作成できたりします1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:07:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿say sayer.exe2015/11/22 8:03str$のこと? ? 100*2'"200"と表示される ? str$(100)*2'"100100"と表示される(文字列のかけ算はその内容のコピーなので)0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:08:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿say sayer.exe2015/11/22 6:28エラーの回避方法ですが、名前を入力する時に、名前文字列が""だったらもう一度入力させるようにするとなんとかなるでしょう 取り急ぎ報告まで0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:20:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿say sayer.exe2015/11/22 5:54スタート時にAボタン(Enterの代替)を押すとなるようです0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:20:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿say sayer.exe2015/11/21 23:55これはすごい…0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:08:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿say sayer.exe2015/11/21 19:10加算のほうが速いのなら a=10 じゃなくて a=10+0 ってしたら高速化の一助になるんでしょうかね? なんか内部でウェイトを入れてるように邪推してしまいます まあ、もし入ってたところで、素で速いから問題ないんですが0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:10:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿say sayer.exe2015/11/21 18:54うらやましいねぇリアルで近くに友だちがいるって1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿say sayer.exe2015/11/21 11:59今ざっとほしけんさんの紹介のサイトを見ましたが、これ以上にどう解説すればいいんでしょうか 打って試せば嫌でも理解できるとおもいますよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:54に取得