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Hanzo rzsense
programming language を修飾したり、状況が分かるような補足説明をすればよいのでは? 例えば、SmileBASIC is one of the most enjoyable programming language みたいに言えば、SmileBASIC(プチコン3号)を知っている人ならば、programming language を「プログラミング言語」以外には解釈しないと思います。
0そうだね
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Hanzo rzsense
モンスターが壁をすり抜けるバグがあったので、修正した・・・つもりですが、もしかしたらまだすり抜けるかも・・・もしそうだったら恐縮です。 また、ついでに、と言ったら語弊がありますが、難易度が高過ぎる気がしたので、難易度を落としました。具体的には、モンスターの移動速度を大幅に減速させました。
0そうだね
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Hanzo rzsense
その昔、MSX-FANか何かで「上・・・」に対抗して「香港」という麻雀牌を使った作品を投稿していた人がいた気が・・・ どんなゲームだったかな・・・
2そうだね
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Hanzo rzsense
確率は1/100ですね。数字の組み合わせパターンは全部で100×100=1万通り(A,BとB,Aは別の組み合わせとして数える)ですし、そのうち両者が一致するパターンは、0,0から99,99までの100通りなので、100/10000=1/100と言うわけです。 88/10000も割と1/100に近いですが、繰り返し回数を増やせば、さらに1/100に近づくことでしょう。
0そうだね
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Hanzo rzsense
You need both SmileBASIC V3.3.0 and a pay DLC in order to play this game. But unfortunately neither former nor latter have been available in US yet. Could you wait momentarily until they are available?
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
Hanzo rzsense
パックマンのカタログIPを使って、パックマンとラリーXを足して2で割った感じのゲームを作ってみました。 よろしければ、私のプロフィールに記載の公開キーを使って「HNZPJ0」というプロジェクトをダウンロードしていただき、その中の「HNZMPC」をお試しください。
21そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
確かに、あの関数みたいなマクロ定義は便利ですね。 ところで、回転を意味する「ローテーション」は「ROTATION」ですが・・・ 意図的にスペルを崩しているのであれば、すみません。
0そうだね
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Hanzo rzsense
In this case, you need only two variables, your choice and rival's choice. Could you refer to the following description? INPUT CHOICE RIVAL=RND(3)+4 '<- choose value 4-6 at random IF CHOICE==4 THEN IF RIVAL==5 THEN PRINT "WIN" IF RIVAL==6 THEN PRINT "LOSE" IF RIVAL==4 THEN PRINT "TIE" ENDIF 'write conditional branch yourself in case of CHOICE==5 and CHOICE==6
0そうだね
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Hanzo rzsense
If you're new to computer programming, it is a little bit hard to learn and make stuff. But I believe it is reachable target for you.
4そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
分かりづらいプログラムで、お手数をお掛け致しまして恐縮です。 GRP4における甲板滑走路の中心軸の終端X座標(オリジナルは246くらい)をX0としたとき、139および140行目の 237 を X0-9 に、255 を X0+9 に置き換えてください。
1そうだね
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Hanzo rzsense
What you say is correct. SPSCALE on master sprite influences relative coordinates of slave sprites. If you expand master sprite twice as large as original size, relative coordinates of slave sprites will be expanded twice too. However SPSCALE on slave sprites DON'T influence relative coordinates.
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
In V3.2.1 SPLINK command, X and Y coordinates of slave sprites are relative value to master sprite, but somehow Z coordinate is absolute value. If V3.3.0 becomes available in US, not only X and Y but also Z will be relative value.
0そうだね
未プレイ
プレイ日記
Hanzo rzsense
高度サウンドユニット応用プログラム「午後のヴォコーダ」を少しリニューアルしました。 変更点は、添付のとおり、コードを割といろいと変えられるようにした点と、基本周波数だけではなく、その奇数逓倍の周波数も重ね合わせるようにした点です。 これにより、以前よりロボットボイスっぽさと言うか「土管の中の反響」感が増している気がします。 ※個人の感想です。 私のプロフィールに記載の公開キーで「HNZPJ0」プロジェクトをダウンロードしていただき、その中の「HNZVCS」をお試しください。
11そうだね
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Hanzo rzsense
正確な理由は不明ですが、画面全体を覆うほどの大きさのスプライトを、大量に重ねると、そういうことになるようです。 恐らく、スプライトの数とサイズが大きすぎて、スプライト用フレームバッファへのアクセス時間が、1/60秒を越えてしまうのだと思います。
1そうだね
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Hanzo rzsense
This is just experimental for additional DLC. Actually in Japan, both SmileBASIC V3.3.0 and three pay DLCs have been released. I don't know they have also been released in US or not yet. Advanced Sound Unit, one of pay DLCs, is necessary to execute this program.
0そうだね
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Hanzo rzsense
>nobuさん: すみません、バレちゃいましたね。 いえ、どこに出しても恥ずかしくないほど立派な間違いです。 公開キーの方はコソーリ直しました・・・恐縮です。 それにしても、本作のタイトルは確かにウケを狙った部分はありますが、いわゆるおっさんホイホイ的な効果があるとは気がつきませんでした。 だって私自身おっさんですし・・・
1そうだね
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プレイ日記
Hanzo rzsense
高度サウンドユニット応用プログラム第2弾を作りました。簡易的なヴォコーダーみたいなものです。マイクに向かってしゃべると、何か機械的な音に変換され、スピーカーから出力されます。下画面のキーボードで、コードを変えられます。また、LかRボタンを押すと短調コードになります。 本作では、スピーカーの音がマイクにまわりこんでハウることがあるので、イヤホンなどのご使用を推奨致します。 私のプロフィールに記載の公開キーで「HNZPJ0」というプロジェクトをダウンロードしていただき、その中の「HNZVCS」を実行してください。
17そうだね
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Hanzo rzsense
>nobuさん: 他力本願寺、いいと思いますよ。私も実は、女声や英語も自在に話せるTALKシステムを、どこかの猛者が作ってくれると期待しています。残念ながら私には、そこまでの科学力と根気はありませんし、そもそも、私の声をサンプリングして作ったとして、どこに需要が・・・という根源的な問題があります。 ちなみに、高度サウンドユニットが役に立つのは、音響関係ばかりとは限りません。特にARYOPは、かなり応用範囲が広そうな気がします。
1そうだね
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Hanzo rzsense
>すうさん: 本作では一応、バンドパスフィルターを作って、110Hz未満と880Hz以上をカットしています。高速フーリエ変換は、サンプリング時間が長い(サンプル数が多い)ほど精度が上がります。HNZVTの精度がそこそこよいのは、1秒以上ぶんのサンプリングデータを使っているからです。ただ、サンプリング時間を長くとると、遅延が大きくなって、リアルタイム性が失われるんですよねー。精度とリアルタイム性をどう両立させるか、それが目下の課題です。 すうさん製シンセサイザー楽しみにしています。
1そうだね
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Hanzo rzsense
>nobuさん: 私が「使いこなすのが難しい」と言ったのは、サウンドユニットの潜在能力を100%引き出すには、もっと勉強しなければ、という意味です。例えば私は、高速フーリエ変換の使い方については、何となくしか知りませんが、それでも、それを利用して、何となくそれっぽいプログラムは作れます。 しかし、このコミュで言えば、れいさんやMIKIさん、あるいはおちゃめさんのような、非常に高度な数学的知見を有している人ならば、同じサウンドユニットを使って、私のより格段に性能のよいプログラムを組むことが可能と思います。 早晩、サウンドユニットを使ったプログラムがもりもりリリースされることでしょう。私も頑張ってプログラムを作り、サウンドユニットの普及に少しでも貢献したいと思います。
1そうだね
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