プレイ日記
Hanzo rzsense
空母着艦シミュレーターを作ってみました。もしよろしければ、私のプロフィールに記載の公開キーで「HNZPJ0」プロジェクトをダウンロードしていただき、その中の「HNZLNDR」を実行してください。 キー操作は、スライドパッドで機首上げ/機首下げ/右旋回/左旋回、Rボタンでエンジンパワーアップ、Lボタンでパワーダウンです。Lボタンでエンジンパワーを0にしたあと、一旦Lボタンを放してから再度Lボタンを押すと、逆噴射モードになります。
28そうだね
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Hanzo rzsense
HUDの表示は、左端がエンジンパワー(REV:逆噴射)、SPDは対地速度[km/h]、ALTは高度[m]、OFSは空母甲板滑走路の中心軸からのズレ[m]です。 着艦時は、次のことが不可欠です。 ・可能な限り速度を落とす・逆噴射を使う・接地時のロール角、ピッチ角は、ともに最小限に抑える・オーバーランを避けるため、滑走路の軸先ギリギリに接地する 一応、滑走路中央付近にワイヤーが張ってあり、アレスターを使って急減速できますが、進入速度が速すぎると、減速が間に合わずオーバーランしますので、ご注意ください。
0そうだね
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Hanzo rzsense
本作では、風向/風速がランダムな風が吹きます(風速は0~10m/s) とりわけ厄介なのは追い風のときで、減速タイミングと接地位置をかなり精密にコントロールする必要があります。 本作ははっきり言って、地味な上に難しいので、気軽に楽しめると言うものではなくなっているのが我ながら残念なところですが、諦めずにチャレンジしていただけると嬉しいです。
0そうだね
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こう subwars
むずい ハリアー作りましょうかね
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
「HNZPJ0」で取れないからおかしいなぁ、と思ったら公開キーじゃなかった
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ジェット音欲しいところですね、 あと一度クリアしたけどエンディング無いのですね
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
TOP LANDINGのBGM付けたくなる
0そうだね
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Hanzo rzsense
>こうさん ハリアーいいですね。実際にはVTOLの操縦は難しいらしいですが、だからこそシミュレーターにしたら面白くなりそうです。 >ZEXさん 本作は、着艦成功しても特にエンディングはありませんが、せめて何かしらの演出は必要かな、とは思っています。 ジェット音は、一度BEEPでトライしたんですが、うまく行かず、諦めてしまいました。 懐かしいですね、TOP LANDING。私も、本作をプレイするときはTOP LANDINGのBGMを脳内補間します。
0そうだね
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すげぇ、進化してる!
0そうだね
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まげ MAGE_LOVEMARINE
画面の美しさに惹かれてプレイしましたが、墜落につぐ墜落。 そんなヘタレな私がコメントしたのは、ひとえに、ロゴにツッコみたいから。…堂々としてていいですね!(^^) スプライトの回転時のジャギ(プチコン上の問題)は、改善してほしいですよねぇ。旋回中は、どしゃ降りみたいに見えますもん(^^;)。
0そうだね
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タダノアホ luigi-mario-2011
ダウンロードが出来ません
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>NewあっキーSPさん そう、本作は、あの(どの?)初代LANDINGのセルフリメイクです。本作と初代LANDINGを比較していただくと、プチコン3号における私の成長過程が垣間見えると思います。おっさんの成長過程にどんな需要があるのかは置いといて。 >まげさん 本作も、海軍をベースとした作品の端くれとして、このタイトルロゴは外せませんでした。これで、機体がF-14トムキャットだったら完璧なんですが、さすがにそこまでは凝れませんでした。恐縮です。 BGのジャギーはホント困っちゃいますよね。スマイルブームさん直してくれないかな。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>マリオさん もしかして「HNZPJ0」を公開キーと誤解されてませんか? 「HNZPJ0」は公開キーではなく、プロジェクト名です。このプロジェクトをダウンロードするための公開キーは、私のプロフィールに記載してあります。紛らわしくて恐縮です。 (1/31 15:00現在、公開キーは【D47EV3L4】です) ダウンロードしたプロジェクトの中の「HNZLNDR」と言うプログラムが、今回紹介の空母着艦シミュレーターです。
1そうだね
プレイ済み
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BGのシャギって、 まわりがギザギザになるやつですか? GBAにも スプライトの拡大・回転機能が あるみたいですけど、 プチコンと比べると ギザギザが少ないですね。(気のせい?)
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
BG画面は、ご存知のように、16×16のキャラクタータイルを敷きつめた構造になっていますが、このBG画面を回転させると、キャラクタータイルの目地にあたる部分が、すきまが開いたように見えることがあります。まげさんご指摘のジャギーとは、この現象のことです。 本作では、空と海面をBGで描いており、機体をローリングさせると、BGがローリング角に応じて回転しますが、このときに、上述の現象が顕著になります。
1そうだね
プレイ済み
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なるほど、そっちでしたか。 そう言えばスプライトも回すと まわりに黒い線が見えるときがありますね。
0そうだね
プレイ済み
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こう subwars
このプログラムって ギリギリの実行速度なんですか? もし余裕があるなら 海戦ものの3Dゲームが作れるかも
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>こうさん 一応今のところ、旧3DSで60fpsで動いていますが、十分に余裕をもって60fpsなのか、それともギリチョンで60fpsなのかは、恐縮ながら不明です。 でも、本作の手法を応用した3Dシューティングゲームを作りたいという思いは、常に持っています。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
こう subwars
ysflightみたいになりそう
1そうだね
プレイ済み
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VSYNCを0にして、 操作出来るレベルならギリギリ・・・?
1そうだね
プレイ済み
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こう subwars
注文をつけるなら 前方向の慣性が弱く、重力が強い気がします スロットル停止してから落下が早いかと
0そうだね
プレイ済み
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たくみ taku818
この作品、遊ばせていただきました。 とても面白く、びっくりしました。 「この作品で空戦ができたらいいな」と、思います。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>NewあっキーSPさん VSYNCをなくして試したところ、実行速度が旧3DSで目測2~3倍になったので、負荷率は30~50%と言えます。これなら、ある程度のアレンジは決して夢ではなさそうです。 >こうさん ご指摘の件は、空気抵抗に起因します。プログラム中のC_ARが空気抵抗係数ですので、これをより小さい値にして試してみてください。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>たくみさん 本作のようなマニアックな作品を高く評価していただきまして恐縮です。 空戦については前向きに検討致します。
0そうだね
プレイ済み
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こう subwars
パイロットウイングスとか ysflight感覚でやると落ちますね
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>こうさん 本作は「失速判定」を厳し目に設定しており、ご指摘のとおり、落っこちやすくなっております。プログラム中、C_STと言うのが、これ以上(対気)速度を落とすと確実に失速する速度であり、現在は200km/hに設定しています。この速度を小さくしてやると、失速しにくくなります。
0そうだね
プレイ済み
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こう subwars
空気抵抗と失速速度意識してみます 成功率低すぎて笑えない
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
よくよく考えてみれば、風があるのに、風向・風速が分からなければ、空気抵抗や失速を考慮した制御ができないことに気がつきました。 そのようなわけで、添付のとおり、風向・風速を表示するようにしました。公開キーは私のプロフィールをご参照ください。 なお、同時に、失速基準対気速度を200km/hから180km/hに落として失速しにくくし、エンジン最大推力を強化しています。逆噴射パワーはエンジン最大推力の25%に設定しているので、必然的に逆噴射パワーも向上し、空母甲板上で停止しやすくなります。
1そうだね
プレイ済み
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BeefJerkey SuperBeefJerkey
Wow! Dude, you've DONE it!!! That looks amazing!!!
0そうだね
未プレイ
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うん、無理☆ えっと、ほぼ垂直に乗って、 すぐL押した結果です。 空中でもう減速しないと 間に合わないのか・・・?
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
BeefJerkey: It's simplified landing simulator. If you're interested in this topic, let's try 74C4W3ZJ. You can control the airplane with circle pad, and press R(L) button in order to increase(decrease) thrust.
3そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
Reverse thrust will be available with the following procedure. 1. Press L button to decrease thrust. 2. After thrust becomes zero, release L button once. 3. Press L button again. I guess this game is very hard for everyone, because an aircraft carrier on the sea is just like a needle.
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>NewあっキーSPさん 甲板滑走路は短いので、なるべく滑走路の軸先に接地し、なおかつその時点で対地速度をじゅうぶんに減速(最高でも240km/hくらい)させておく必要がありますが、特に追い風のときは、対地速度260km/hくらいで失速降下が始まってしまうので、添付の中央の図のように、滑走路の軸先に合わせて機体の腹を叩きつけるように失速降下する(進行方向の速度成分を抑える)のがコツです。ただし、あまり上空から失速降下すると、機体が衝撃に耐えられませんので、ご注意ください。
1そうだね
プレイ済み
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キターーーー(°∀°)ーーーー!! ギリギリ! アドバイスのおかげで着地出来ました! ありがとうございました! 達成感、フゥウウウウウウウ!
1そうだね
プレイ済み
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風が弱い時は着艦出来るようになりました。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
やりこんでいただいているようで、ありがとうございます。練習次第で、着艦成功率はもっと向上しますよ。まぁ私もたまに着艦失敗しますけどね。
1そうだね
プレイ済み
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え…なんでクリア? 上昇させてから失速させた結果です。 ウェルカムバッグって…怖いw
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
そのバグの原因がわかりました。 滑走路に着地しており、なおかつ対地速度が0km/hのときに着艦成功と判定するつもりが、「滑走路に着地しており」の条件が抜けていたものだから、対地速度が0km/hになりさえすれば、墜落判定されない限り、着艦成功判定されてしまうという・・・恐縮です。 428行目を添付のとおり修正すれば直ります。時期を見て、公開版も修正致します。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
更にもうひとつバグを見つけてしまいました。 プログラム中「C_DEK」という変数を使うべきところ、数か所で「C_DEC」とミスタイプしておりました。 ここを修正すると、艦橋や甲板上の航空機に衝突できるようになります。 これができなくても、ゲームプレイ上は何ら支障はないのが不幸中の幸いです。
1そうだね
プレイ済み
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滑走路以外の場所で、すり抜けちゃうのは仕様じゃなかったんですね。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
いえ、甲板の、滑走路以外の部分に衝突判定がないのは、めんどく…あわわ…仕様です。 空母の胴部(甲板より下の部分)および、艦橋、航空機には、衝突判定を設けていたつもりだったんですが、環境と航空機は、先の変数名誤りにより、衝突判定領域が実際とずれてしまっていました。
0そうだね
プレイ済み
返信[41]
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Hanzo rzsense
一応本作は、ニンドリ公式ライブラリーへの登録申請を致しまして、ライブラリ登録担当からは受理した旨の返信はあったのですが、公開キーの連絡はありませんでした。今月発売のニンドリを買って確認せよ、ということかな。 なお、公式ライブラリー登録版は、着艦成功誤判定バグは修正済ですが、艦橋をすり抜ける方のバグは未修正です。あしからずご容赦ください。
1そうだね
プレイ済み
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了解しました。 画像は失速からの復帰です。 (無事着艦できました♪
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
おおっ!失速状態から立ち直って、しかも無事着艦させるとは! ウデを上げましたね!
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
はいっ!大変でした! ずっと復帰するまで上向きっぱなしで、 エンジン出力上げておくと、 段々落下速度が落ちてきます。 前作のように風を受けて加速できない分、 エンジンのパワー強いですね。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
Hanzo rzsense
本作を、ニンドリ公式ライブラリーに登録していただきました。公開キーは「CACQ33L4」です。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
Hanzo rzsense
ニンドリ公式ライブラリー登録版は、着艦成功誤判定バグが未修正のままでした。恐縮です。 現在、公式ライブラリー担当に、修正版への差し替えを依頼中です。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
ボクもニンドリ送ってみようかなぁ… 雑誌に載ったりするんでしたっけ? ニンドリってそもそも知らないです…
1そうだね
プレイ済み
返信[48]
親投稿
Hanzo rzsense
毎月21日発売の「ニンテンドードリーム」には「プチコン3号通信」という1ページのコーナーがあって、公式ライブラリー登録作品がリストとして掲載されます。(現在61作品掲載中) 本作は、今月発売のニンドリ4月号で紹介していただきました。もっとも、公式ライブラリー登録応募は毎月1~2件程度と見られるので、応募さえすれば誌上に掲載・紹介される可能性が高いです。誌上で紹介されるかどうかは、事前に公式ライブラリー登録担当者からメールで連絡されます。 公式ライブラリ登録応募の仕方は、プチコン3号公式ページの「秘密結社プチコン」というところに記載されています。首尾よくライブラリー登録されれば、自分のサーバーから消してしまっても、ライブラリーに保管されるので、10スロット制限とか気にしなくてもよくなります。実はこれが最大のメリットですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[49]
親投稿
Hanzo rzsense
ただ、ニンテンドードリームは、定価980円なんですよ。 小中学生が毎月購読するには、チトきついかも知れませんね。
1そうだね
プレイ済み
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Sponge Prof.Pickel
Why cant i get it?
1そうだね
未プレイ
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親投稿
Hanzo rzsense
I'm sorry. Previous keys have been already removed from the cloud server. Current key of this game is CACQ33L4. Could you try?
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
Sponge Prof.Pickel
Sure thanks
0そうだね
未プレイ
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親投稿
Sponge Prof.Pickel
Thanks
0そうだね
未プレイ
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In Japan rajimaru
空母を編集した後どこに保存すればいいですか?GRP4のファイルがみつからないので……
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
>In Japanさん: ごめんなさい!実は、本作で使われる画像は、独自型式で圧縮してあるんです。ゲーム開始時に、圧縮されたデータを解凍するので、ご自身で描かれた絵を保存するには、圧縮ファイルの方を差し替える必要がありますが、若干めんどくさい手続きが必要です。 手っ取り早く絵を差し替えるには、次のようにしてください。 1. 空母を編集したら、GRP4を、プログラムと同じプロジェクトフォルダーに、"HNZLNDRSP"という名前で保存する。 2. プログラム153行目の先頭の"'"を外す。 3. プログラム157,158,159行目の先頭に"'"をつける。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
すみません、先ほどの説明で、・・・を外すとか・・・をつけると書いた部分の・・・は読めますかね? アポストロフィ、つまりREMのことなんですが・・・
0そうだね
プレイ済み
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In Japan rajimaru
ありがとうございます。 やってみます!
0そうだね
プレイ済み
返信[58]
親投稿
In Japan rajimaru
度々すみません。空母のSPを奥に書き伸ばしたのですがやはり落ちてしまいます。どうすればいいですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[59]
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Hanzo rzsense
分かりづらいプログラムで、お手数をお掛け致しまして恐縮です。 GRP4における甲板滑走路の中心軸の終端X座標(オリジナルは246くらい)をX0としたとき、139および140行目の 237 を X0-9 に、255 を X0+9 に置き換えてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[60]
親投稿
なるほど、オーバーランしちゃうなら 空母を伸ばせば良いのか(笑)
2そうだね
プレイ済み
返信[61]
親投稿
In Japan rajimaru
了解です。 どうもありがとうございます!
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
In Japan rajimaru
DSTという変数で距離を出しているようですが、空母を過ぎたあと(5000m→0m→「-1234m」)のマイナス値を求めるにはどうすればいいですか?
0そうだね
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Hanzo rzsense
DSTの値がマイナスにならないのは、単に「空母までの距離」としてマイナスの値を表示するのがイヤだっただけで、マイナスにしてもプログラムの動作には何ら影響はありません。 で、マイナスの距離を求める方法は、2つあります。 1.489行目の「DST=DST*(DST>=0)」を消す。この部分が、DSTが0未満にならないように(つまりマイナス値にならないように)制限している部分なので、この制限を外せば、DSTはマイナスの値にもなります。 2.DSTの代わりに-MZを参照する。
0そうだね
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In Japan rajimaru
ふむふむ、 そちらを参考にマッハの計算式(?)を組んでみたのですが何か修正すべき点を教えて頂けると幸いです
0そうだね
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Hanzo rzsense
マッハって、音速の単位のマッハですよね? それなら、もっと手っ取り早い方法があります。 プログラム中MVZという変数は、対地速度[m/sec]を表します。一方、マッハ1≒340[m/sec]ですので、単にMVZを340で割れば、マッハが計算できます。 ただし本作の場合、着艦直前の、十分に減速した航空機の速度なので、マッハにしたところで高々0.4くらいだと思いますが…
0そうだね
プレイ済み
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マッハ越えてから着陸という縛りプレイ
0そうだね
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Hanzo rzsense
デッキにいる人がみんな衝撃波でフッ飛ばされちゃいますって! 他人の迷惑になるので、自転車で道を走るときなど、マッハを出さないように気を付けましょう。 どのみち本作では速度5~600km/h(マッハ0.5弱)以上出せないんですけどね。
2そうだね
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BeefJerkey SuperBeefJerkey
Google translate is garbage! I tried using it on that last comment and it was so funny! It made no sense! Google translate really does a bad job! It said something about people running on the deck who skipped fluoride and some other random stuff!
2そうだね
未プレイ
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In Japan rajimaru
対応遅れてすみませんどうもありがとうございます
0そうだね
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Hanzo rzsense
@BeefJerkey: I wrote that if an aircraft land on carrier deck with keeping supersonic speed, all people on deck will be blown off by sonic boom. In my opinion, Japanese is one of the most difficult language to translate automatically, because one Japanese Kanji character often has plural meanings. For example, "生" has at least three meanings, "born", "live" and "raw".
1そうだね
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Hanzo rzsense
In Japanさん> いえいえどうかお気になさらず。 私も、昔取った篠塚というやつで、知らないこと以外は大体知っていますので、訊きたいことは遠慮なく訊いてください。 トムキャットのゲームの完成を楽しみにしていますよ。
0そうだね
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BeefJerkey SuperBeefJerkey
Here's what it said: People in the deck we have is skipped fluoride everyone shockwave! Since the trouble of others , such as when running in the road on a bicycle , let's careful not to issue a Mach . But it 's not put out speed 5 ~ 600km / h ( Mach 0.5 less than ) or more anyway in this work . I understand what you mean about it being hard to translate. As is the case with nearly all languages
1そうだね
未プレイ
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親投稿
BeefJerkey SuperBeefJerkey
One word can have two or three meanings and/or pronunciations depending on context. That translation still seems hilarious to me!
1そうだね
未プレイ