Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
152 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 7288
次のページ(過去)
返信[5]
親投稿
Hanzo rzsense
Could you refer to the following codes? DIM D$[5,5] FOR Y=0 TO 4:FOR X=0 TO 4:D$[X,Y]=CHR$(RND(256)):NEXT X:NEXT Y WHILE TRUE:CLS:?" 01234"; FOR Y=0 TO 4:?:?Y;:FOR X=0 TO 4:?D$[X,Y];:NEXT X:NEXT Y ?:?:INPUT"HV";P$ X=VAL(LEFT$(P$,1)):Y=VAL(RIGHT$(P$,1)):?D$[X,Y]:WAIT 120 WEND
1そうだね
未プレイ
返信[2]
親投稿
Hanzo rzsense
I cannot promise but I'll continue trying to increase render distance with keeping process speed.
1そうだね
未プレイ
返信[4]
親投稿
Hanzo rzsense
You must need to load map data into MAP1 between DIM MAP1[0] and BGLOAD , but there is no part to load map in your description.
0そうだね
未プレイ
返信[2]
親投稿
Hanzo rzsense
Isn't MAP1 empty when you call BGLOAD?
0そうだね
未プレイ
返信[3]
親投稿
Hanzo rzsense
DIM stands for dimension. You can refer to three dimension array like ?D[X,Y,Z]. What is three dimension... Imagine a development with plural apartment buildings. Before you visit your friend live in there, you have to clarify three numbers (building number, floor number and room number) Imagine one, two or four dimension with the same way.
1そうだね
未プレイ
返信[1]
親投稿
Hanzo rzsense
本作では、ブドウの房のような粗めの断片(クラスター)ごとに座標計算を行うので、これを称して「ラフクラスターアルゴリズム」などと勝手に呼んでいます。 当然ながら、このクラスターの数が少なければ、計算が速くなります。現在、少なくとも旧3DSで、速度不足によるチラツキが発生しますが、下記の方法でクラスター数を削減することで、チラツキを回避できます。 (8~10行目を次のように変更) XA=-6*CO+128:YA=-6*SI+128 XB=7*CO-8*SI+128:YB=7*SI+8*CO+128 XC=7*CO+8*SI+128:YC=7*SI-8*CO+128 (114行目のコロンより前の式を次のように変更) Z=1024*(DX+6)/17
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
Hanzo rzsense
見た目はレトロ風ゲームなのに、ラスタースクロールや立体視を駆使しているあたりが、「羊の皮を被った狼」みたいでいいですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
Hanzo rzsense
そう言えば今年はイモあまり食ってないなー。 それはそれとして、このあとに確実に訪れるであろう「生理現象」が、かなり気になります。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
Hanzo rzsense
ブロック単位のモード7アルゴリズムを作ってみました。 よろしければ【D3EKX3KS】でダウンロードしたプロジェクトの「HNZMD7E」をお試しください。 少なくとも旧3DSですと、垂直同期帰線期間に描画が間に合わず、画面が乱れることがあるようです。 新3DSについては、所有していないため、わかりかねます。恐縮です。
17そうだね
プレイ済み
トピック
Hanzo rzsense

ROUGH CLUSTER MODE7 ALGORITHM [D3EKX3KS]

Let's try "HNZMD7E" in the above key. In my method, a pixel is too big and rough. The process will be faster instead.
4そうだね
未プレイ
返信[1]
親投稿
Hanzo rzsense
それでは、私の作品をご紹介致します【VKAKV3ZP】 ただ、本作はいささか単調すぎるかも。 私のおすすめの作品は、ぷちぷちさんの一連のレースゲームです。 【R33V8KV】【TAVNN3D4】 ぷちぷちさんはカーマニアらしく、これらのの作品も、カーマニアならではの視点で、細部にまでこだわりをもって作られています。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
Hanzo rzsense
I cannot attach screen shots here because of region lock. Could you show me codes which you've typed?
0そうだね
未プレイ
返信[15]
親投稿
Hanzo rzsense
>うぎゃ~さん BEEPの「いや~ん」が、3号の中では最もソレ系に近いと思いますが、それでも、そんなにドギツいことはできませんからね。せいぜい「まいっ●んぐマチ●先生」レベルですかね。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
Hanzo rzsense
Could you refer to the following codes? ACLS FOR I=0 TO 15:SPSET I,340:SPHOME I,8,8:SPOFS I,1024,1024:NEXT I X=200:Y=120:C=0 WHILE TRUE VSYNC 1:STICK OUT SX,SY:SPOFS 0,X,Y,0 IF C==0 THEN FOR I=1 TO 15 IF(SPCHK(I)AND #CHKC)==0 THEN SPCOLOR I,&HFFFFFFFF:SPOFS I,X,Y,1:SPANIM I,"C",-30,0,1:BREAK NEXT I ENDIF X=X+5*SX:Y=Y-5*SY:C=(C+1)MOD 3 WEND
1そうだね
未プレイ
返信[12]
親投稿
Hanzo rzsense
>るかか3DSLLさん 私は、どこかの猛者が早晩、日本語・英語/男声・女声対応のボイスエンジンを作って公開するんではないかと、密かに期待しています。 私個人的には、現在の、今にも倒れそうなしゃべり方も割と好きなんですけどね。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
Hanzo rzsense
>L.さん Simon says を YouTube で聴いてみました。なるほど、こういうのがあるんですね。しかしながら私は、英語の聞き取りが苦手なので「プチュハンゾニャヒッ」と聞いて、それが Put your hands on your hips のことだと気づくのに、相当時間がかかりました。 ちなみに私は Simon と聞くと、4色のランプがついた alien craft みたいなおもちゃを想像します。4色のランプの点灯する順番を記憶して、追跡するという遊び方をしますよね。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
Hanzo rzsense
大分強くなったでしょ?CPU 自分のプレイ日記にも描きましたが、6つのポケットの間口を拡げたので、CPUにとってポケットを狙いやすくなったんです。 もっとも、それはとりもなおさず自分もポケットを狙いやすくなったと言うことを意味しますが。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
Hanzo rzsense
何と!社長から共感をいただいている!?ありがたいことです。 >まげさん 実は本作のCPUは、ポケットを狙うために、比較的正確な軌道計算を行っています。ただし、ボール同士の衝突時の計算が不正確なため、CPUが狙った軌道と、衝突後のボールの実際の軌道が、大きくずれることがあります。 今回、CPUが強化されたのは、ボール同士の衝突判定に若干の補正を加えたことも一因ですが、最大の要因は、6つのポケット周辺のクッションの衝突判定を甘くして、みかけ上のポケットの間口を拡げたことです。 なお、拙作では、時間で勝手に画面が遷移することが多いので、ご注意ください。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
Hanzo rzsense
I cannot promise, but I'll continue to look for the method to remake it language-independently.
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
Hanzo rzsense
やはりTALK命令は、完全無欠に見えるプチコン3号の最大の弱点ですね。一流の中の三流みたいな。 しかしながら、今気が付きましたが、そもそも本作は、日本語固有の「リズム」に異存しているので、インストラクションをそのまま英訳してTALKでしゃべらせたとしても、リズムに乗せるのが難しいですね。BeefJerkeyさんが言うように、「repeat after me」系のゲームとして作り直すのが無難かも知れません。
0そうだね
プレイ済み