まず、ループに入る前に、Y=0:Z=0 を実行しましょう。
で、ループ自体は FOR I=1 TO 600~NEXT I として、Z=Z+1 を Z=Z+((I MOD 60)==0)、WAIT 60 を VSYNC 1 としてみてください。
1そうだね プレイ済み
New version keeps upper compatibility, then the knowledge which you've learned in current version won't be a waste.
The only thing which I get a little worried is stability. Modification sometimes causes troubles.
1そうだね 未プレイ
決まった処理(@ラベルからRETURNまで部分)のことを「ルーチン」といいます。五郎丸ポーズで有名な「ルーティーン」と同じです。「Aボタンが押されたら、自弾が飛んで行くアニメを開始する」とか「自弾と敵が衝突したら、加点して、爆発のアニメを開始する」のような処理は、ルーチン化しておけば、きっかけが起こったときにGOSUBで呼び出すだけでよいので、便利です。普段はメインループの処理をしていて、そこを起点に、何かのきっかけで呼び出されるルーチンのことを、副次的なという意味で「サブルーチン」と呼ぶことが多いです。
2そうだね プレイ済み
The creator of this game posts progress of development on Japanese SmileBASIC community once a week.
1そうだね 未プレイ
RETURNとは「戻る」という意味です。では、どこに戻るかと言うと、直前にGOSUBを実行した次の場所です。従って、GOSUBを実行していないのにRETURNを実行すると、戻るべき場所が分からず、エラーになります。
65行目で、BOK==1ではないときにどうなりますか?プチコンは、特に指定しなければ、行番号の若い順にプログラムを実行しますから、66、67、68行目と進み、やがて73行目のRETURNに到達します。でも、ここにはGOSUBで飛んできてないので、戻るべきGOSUBが分かりません。おそらくこれがエラーの原因です。
4そうだね プレイ済み
いえ、ほめているんですよ!
まぁ、ご自身が納得いくまでじっくり吟味して、ぜひカッコいいタイトル画面を作ってください。
1そうだね プレイ済み
タイトル画面の役割は、プレイヤーの目をひくことです。そのためには、既存のタイトル画面とは違った特徴がある方がよいでしょう。
そう言う意味では、白地に赤文字というのは、既存のタイトル画面ではあまり見かけないパターンですし、普通ならセンタリングするところを、あえてそうせず、左にずらしているところなど、そこはかとないセンスと独創性を感じます。
2そうだね プレイ済み
Thank you very much for telling me the result of confirmation.
1そうだね プレイ済み
Smile Boom makes much account of Europe market, but company scale of Smile Boom is too small to resolve many related issues faster.
0そうだね 未プレイ
The full version of this game have not been released yet.
It's under development.
4そうだね 未プレイ
描画中も時計が動いているところがミソですね。
このデジタルRGB8色の色使い、懐かしいです。
1そうだね プレイ済み
初期化されていない変数が14行目で使われています。
DIMせずに配列変数を使っていたりしませんか?
0そうだね プレイ済み
CHR→character(キャラクター)
STR→string(ストリング:文字列)
INKEY→input key(インプット・キー:キー入力?違うかも)
ELSE→else(エルス:~でなければ)
文字列を扱う系の関数や変数には、語尾に$(ダラー)がつくのがお約束です。
私も「キャーダラー」「スターダラー」みたいに読んでいます。
読みやすいのが一番ですね。
BGCOORDは、最初何て読むか悩みましたが、結局「ビージーコード」で落ち着きました。
ちなみに
BGCOORD→background graphic coordinates(バックグラウンド・グラフィック・コーディネーツ:背景画像の座標)
だと思います。
0そうだね プレイ済み
LOCATE→locate(ロケート:位置を定める) THEN→then(ゼン:それならば) BEEP→beep(ビープ:発信音) TALK→talk(トーク:話す) WAIT→wait(ウェイト:待つ) IF→if(イフ:もしも) REM→Remark(リマーク:注意) LEN→length(レンクス:長さ) MPSTART→multilink protocol start(マルチリンク・プロトコル・スタート:多重接続開始) DEF→definition(デフィニション:定義) DIM→dimension(ディメンジョン:次元) VAR→variable(バリアブル:変数) WHILE→while(ホワイル:~の間は) RND→random(ランダム:でたらめの) RNDF→random floating point number(ランダムな浮動小数点数)
4そうだね プレイ済み
VSYNCは Vertical Synchronizing Signal(バーティカル・シンクロナイジング・シグナル:垂直同期信号)の略なので、ヴイシンクと読むのが妥当でしょうね。
ただ、Vertical があるなら Horizontal(ホリゾンタル:水平)もあると期待するのは当然の成り行きですが、残念ながらプチコンにはHSYNC命令はありません。
なぜ「残念ながら」なのか?
HSYNCがあれば、F-ZEROみたいなことが割と簡単にできるようになるはずなんです・・・
1そうだね プレイ済み
「男子三日会わざれば刮目して相まみえるべし」とはよく言ったもので、とるてさんの成長ぶりは目を見張るものがあります。
さて、ボタンの同時押し判定ですが、そもそもプチコンは元々、ほぼ全てのボタンの同時押し判定が可能であり、それこそ↑ボタンと↓ボタンの同時押し判定も可能です。(機構的には不可能ですが)
他のどのボタンが押されているかどうかに関わらず、目標となるボタンが押されているかどうかを判定するには、次のようにします。
IF(BUTTON(0)AND 8)!=0 THEN ...
これで、他のボタンが押されているかどうかは全く関係なく、→ボタンが押されれば、THEN以降の処理を実行します。
8を16にすれば、同様にAボタン押しを判定します。
2そうだね プレイ済み
私もそう読んでいます。
元になった単語がわかると、納得が行くと思いますよ。
INC→increment(インクリメント)
ASC→ASCII(アスキー)
VAL→value(バリュー)
3そうだね プレイ済み