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Hanzo rzsense
考えてみれば、添付でよかった。
3そうだね
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Hanzo rzsense
まず、ループに入る前に、Y=0:Z=0 を実行しましょう。 で、ループ自体は FOR I=1 TO 600~NEXT I として、Z=Z+1 を Z=Z+((I MOD 60)==0)、WAIT 60 を VSYNC 1 としてみてください。
1そうだね
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Hanzo rzsense
New version keeps upper compatibility, then the knowledge which you've learned in current version won't be a waste. The only thing which I get a little worried is stability. Modification sometimes causes troubles.
1そうだね
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Hanzo rzsense
決まった処理(@ラベルからRETURNまで部分)のことを「ルーチン」といいます。五郎丸ポーズで有名な「ルーティーン」と同じです。「Aボタンが押されたら、自弾が飛んで行くアニメを開始する」とか「自弾と敵が衝突したら、加点して、爆発のアニメを開始する」のような処理は、ルーチン化しておけば、きっかけが起こったときにGOSUBで呼び出すだけでよいので、便利です。普段はメインループの処理をしていて、そこを起点に、何かのきっかけで呼び出されるルーチンのことを、副次的なという意味で「サブルーチン」と呼ぶことが多いです。
2そうだね
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Hanzo rzsense
The creator of this game posts progress of development on Japanese SmileBASIC community once a week.
1そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
これがホントのゲー夢… なんちゃって
0そうだね
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Hanzo rzsense
RETURNとは「戻る」という意味です。では、どこに戻るかと言うと、直前にGOSUBを実行した次の場所です。従って、GOSUBを実行していないのにRETURNを実行すると、戻るべき場所が分からず、エラーになります。 65行目で、BOK==1ではないときにどうなりますか?プチコンは、特に指定しなければ、行番号の若い順にプログラムを実行しますから、66、67、68行目と進み、やがて73行目のRETURNに到達します。でも、ここにはGOSUBで飛んできてないので、戻るべきGOSUBが分かりません。おそらくこれがエラーの原因です。
4そうだね
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Hanzo rzsense
いえ、ほめているんですよ! まぁ、ご自身が納得いくまでじっくり吟味して、ぜひカッコいいタイトル画面を作ってください。
1そうだね
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Hanzo rzsense
タイトル画面の役割は、プレイヤーの目をひくことです。そのためには、既存のタイトル画面とは違った特徴がある方がよいでしょう。 そう言う意味では、白地に赤文字というのは、既存のタイトル画面ではあまり見かけないパターンですし、普通ならセンタリングするところを、あえてそうせず、左にずらしているところなど、そこはかとないセンスと独創性を感じます。
2そうだね
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Hanzo rzsense
Thank you very much for telling me the result of confirmation.
1そうだね
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Hanzo rzsense
Smile Boom makes much account of Europe market, but company scale of Smile Boom is too small to resolve many related issues faster.
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
The full version of this game have not been released yet. It's under development.
4そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
描画中も時計が動いているところがミソですね。 このデジタルRGB8色の色使い、懐かしいです。
1そうだね
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Hanzo rzsense
初期化されていない変数が14行目で使われています。 DIMせずに配列変数を使っていたりしませんか?
0そうだね
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Hanzo rzsense
CHR→character(キャラクター) STR→string(ストリング:文字列) INKEY→input key(インプット・キー:キー入力?違うかも) ELSE→else(エルス:~でなければ) 文字列を扱う系の関数や変数には、語尾に$(ダラー)がつくのがお約束です。 私も「キャーダラー」「スターダラー」みたいに読んでいます。 読みやすいのが一番ですね。 BGCOORDは、最初何て読むか悩みましたが、結局「ビージーコード」で落ち着きました。 ちなみに BGCOORD→background graphic coordinates(バックグラウンド・グラフィック・コーディネーツ:背景画像の座標) だと思います。
0そうだね
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Hanzo rzsense
LOCATE→locate(ロケート:位置を定める) THEN→then(ゼン:それならば) BEEP→beep(ビープ:発信音) TALK→talk(トーク:話す) WAIT→wait(ウェイト:待つ) IF→if(イフ:もしも) REM→Remark(リマーク:注意) LEN→length(レンクス:長さ) MPSTART→multilink protocol start(マルチリンク・プロトコル・スタート:多重接続開始) DEF→definition(デフィニション:定義) DIM→dimension(ディメンジョン:次元) VAR→variable(バリアブル:変数) WHILE→while(ホワイル:~の間は) RND→random(ランダム:でたらめの) RNDF→random floating point number(ランダムな浮動小数点数)
4そうだね
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Hanzo rzsense
I guess you should replace ( by <.
0そうだね
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Hanzo rzsense
VSYNCは Vertical Synchronizing Signal(バーティカル・シンクロナイジング・シグナル:垂直同期信号)の略なので、ヴイシンクと読むのが妥当でしょうね。 ただ、Vertical があるなら Horizontal(ホリゾンタル:水平)もあると期待するのは当然の成り行きですが、残念ながらプチコンにはHSYNC命令はありません。 なぜ「残念ながら」なのか? HSYNCがあれば、F-ZEROみたいなことが割と簡単にできるようになるはずなんです・・・
1そうだね
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Hanzo rzsense
「男子三日会わざれば刮目して相まみえるべし」とはよく言ったもので、とるてさんの成長ぶりは目を見張るものがあります。 さて、ボタンの同時押し判定ですが、そもそもプチコンは元々、ほぼ全てのボタンの同時押し判定が可能であり、それこそ↑ボタンと↓ボタンの同時押し判定も可能です。(機構的には不可能ですが) 他のどのボタンが押されているかどうかに関わらず、目標となるボタンが押されているかどうかを判定するには、次のようにします。 IF(BUTTON(0)AND 8)!=0 THEN ... これで、他のボタンが押されているかどうかは全く関係なく、→ボタンが押されれば、THEN以降の処理を実行します。 8を16にすれば、同様にAボタン押しを判定します。
2そうだね
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Hanzo rzsense
私もそう読んでいます。 元になった単語がわかると、納得が行くと思いますよ。 INC→increment(インクリメント) ASC→ASCII(アスキー) VAL→value(バリュー)
3そうだね
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