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ASA fusuian
ゴーストを踏むと3分間WAITになるのでセレクトかスタートで止めてください。 あ、負け判定はあるけど勝ち判定がない^^;
0そうだね
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ASA fusuian
ゴーストの数GHOSTSを増やすと難しくなります。
0そうだね
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ASA fusuian
ゴーストを数える関数といいつつCOUNTMINE(笑)
0そうだね
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ASA fusuian
103行ありますが、コロン :は使っていないので、打ち込みやすいと思います。
0そうだね
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ASA fusuian
マインスイーパーならぬゴーストスイーパー、基本部分ができました☆ プログラムリストはコメントで!
20そうだね
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ASA fusuian
高校生でも難しいと思いますよ。しかも数学の理論とプログラムのテクニックが両方必要です。 あとそれをプチコンで作っても、3DSの市販ゲームの性能の何分の一かしか出ないと思います。プチコンは3Dゲームを作るようにはできてないんです。
0そうだね
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ASA fusuian
やらかすとガックリきますよね。 僕はきりのいいトコまでできたときにファイル名を連番で、あと1日ごとに日付つきのコピーファイルを作って万が一に備えています。 バックアップや、サーバを使う手もあるんですね。バックアップが残っていますように。
0そうだね
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ASA fusuian
3号ではXSCREENで下画面使用モードと、上画面で使うスプライトとBGの枚数を指定して、DISPLAYで上下画面を切り替えます! mk2よりラクチンで強力です!詳しくは?ボタンの説明を見てください!
0そうだね
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ASA fusuian
?ボタンでSTICK関数の解説を見てください。 X,Yの値は-1〜1の間、実際には-0.86〜0.86の間、てなことが書いてあります。 ということは、GLINEのときX,Yが結局0,0になって、何も変化が見えないわけです。 これを改善するために、X,Yを拡大します。 例えば、5〜6行の間に X=200+200*X Y=120+120*Y を入れると良いと思います。 あとGLINEのあとにVSYNCを入れるとベターです。
0そうだね
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ASA fusuian
公開キーはないので、がんばって打ち込んでください! 3DS一台でやってると苦しいかも知れませんが、その場合はミーバースのリストをノートに写してそれを打ち込みましょう。 2倍勉強できておトクです! 90行近く打ち込むのがツラい場合はTINYさんの元プログラムか、でんぺんさんの12/16の短縮版をオススメします。 写して、打ち込んで、エラー直して、デバッグすることでプログラムが身につきます。けっこうスパルタ式です^^;
0そうだね
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ASA fusuian
今はわからなくてもOKです。 でも、ある程度大きなプログラムを書いて、なんだかデバッグが大変だと思ったときに、このトピックを読み返すとピンと来るかも知れませんよ。
0そうだね
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ASA fusuian
>ヒロブミさん 意表を突くなんちゃってマイクラの登場は望むところです(笑) MZ-700に不可能はない(違)的なコンソール版とか。
0そうだね
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ASA fusuian
マインスイーパーは手軽だけど再帰使うから、3号向けでイイですね! 著作物の権利はマイクロソフトにあるけれど、それは実行ファイルとキャラデザイン(マインスイーパーはボムと旗くらいですが)の話なので、プチコンで作って配布するのには問題ないハズです。作ってみようかな! (本当ならテトリスもそうなんだけど、テトリスカンパニーの横車がアメリカで通ってしまったので、訴訟リスクが高くて手が出せなくなってしまった。マインスイーパーよりテトリスの方が地雷というオチ)
0そうだね
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ASA fusuian
>ゆうさん マインクラフトというか、3Dポリゴン空間はプチコン3号向きじゃないんです。できたらいいけど、コレジャナイって言われそう^^;
1そうだね
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ASA fusuian
マインクラフトと3Dプログラムのことを少し。 僕はラズベリーパイ版のマインクラフトしか知らないんで、マイクラを建物を作ったり山を作ったり地面を掘るゲームだと思っています。 で、これをプチコン3号で作れるかというと、なんとも言えないですねえ。3Dのプログラムって高校レベルかそれ以上の数学の知識が必要だし、めちゃめちゃ計算量多いんですよ。 本来なら3DSはその能力を持ってますが、プチコン3号ではサポートされてないので、これをBASICで一から実装するのは大変な仕事です。 どうしてもマイクラやりたいなら、ラズベリーパイを入手した方が早いかも知れません。これはこれで難しいですが、書籍もあります。
12そうだね
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ASA fusuian
初期化のときに、GRP面をGSPOITで読むつもりでしたが、GSAVE/GLOADというありがたい命令がありました! テクスチャをGSAVEで配列に読み込んで、マッピングのときはテクスチャ配列からワーク配列にアフィン変換したうえで、ワーク配列をGLOADすればいけそうですね。
0そうだね
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ASA fusuian
あらかじめGRP面からテクスチャをメモリに読み込んでおく、ふつうの案しかないです。GRP4の書換えは、すぐにスプライトに反映するんでしたっけ?
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ASA fusuian
無理じゃないけど、テクスチャマッピングは重そうですね。 まずはポリゴンベタ塗り…いやワイヤーフレームから?
0そうだね
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ASA fusuian
3Dのデモプログラムやネットの講座を読んで、擬似3Dプログラムの作り方を勉強中。 わかるようなわからんような… せっかくのプチコン3号なんだから、スペースハリアーみたいの作ってみたい! 僕もまだまだ道半ばなのです^^;
9そうだね
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ASA fusuian
はじめはPRINTとかBEEPとかTALKコマンドを、説明書やヘルプを見ながらダイレクトモードで使って、命令の打ち方を覚えるといいと思います。 そのあとは、短いプログラムを打ち込んで、一つ一つの命令の意味を、やはりヘルプと説明書で調べたり、ここで質問したりして、実際の画面の動きと見比べ、なぜ動くのかを想像します。 命令や関数がたくさんあって、ゲームプログラムは長くて、大変だと思いますが、僕の活動でも短いゲームやデモのプログラムリストを載せています。
0そうだね
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