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返信[1]
親投稿
推測なので間違っていたら、すみません。 可能性1)ユーザ定義命令SPCOLCでスプライトを解放している。 可能性2)変数Hがグローバル変数で、ユーザ定義命令SPCOLCで書き換えている。 ユーザ定義命令SPCOLCで何をしているかと変数Hのスコープがグローバルなのかローカルなのかが気になります。
1そうだね
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返信[33]
親投稿
旧3DSを対象として考えると、並列動作させようとしたときに、使える空き時間を超えてしまうため、圧縮率ほどの効果が期待できないのではないかと思いました。 無線がふくそうしているときは、効果を発揮できますが、その場合は圧縮率の高いDEFLATEの方が良いのでは無いかと考え使わせていただきました。 なお、データファイルの転送は、今のところ、私が必要性を感じていないのと、倍精度実数のバイナリ形式変換がうまくいっていないため、盛り込んでいません。 (テキスト形式データは、サイズの大きくなる問題がありますが、試験が楽なので、テキスト形式を採用してしまいます^^;)
0そうだね
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返信[31]
親投稿
あまりうまくいきませんでした。いつか再挑戦しようと思います。 (その前に誰か、良いものを出してくれて、それを使うことになりそうな気がします^^;) [JRVXVWKV] TEXT_SEND1.0 テキストファイル送受信 ・変更点 1)グラフィックページの送受信で、ランレングスを送受信と平行して実行するようにし、UIを少し改善しました。 2)無線が混雑しているときのために、圧縮にDEFLATEを使う場合を追加しました。(圧縮・伸張には、てらこやさんのプログラムをそのまま使っています。) 3)不要な処理をなるべく削除しました。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
見かけは関数、中身は定数、その名は円周率Π。
2そうだね
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返信[3]
親投稿
トピックが閉じていたのでこちらにコメントします。 どうしてもやる必要があるのであれば、こんな方法もあります。参照値の代入を使う方法なので、メインルーチン以外で使うときは、参照値引き継ぎの考慮が必要です。 ・SLOT0(H0) DIM H[0] EXEC "PRG1:H1" H=HOGE("H") FOR I=0 TO 9:? H[I],:NEXT:? ・SLOT1(H1) DIM H[10] FOR I=0 TO 9:H[I]=I:NEXT COMMON DEF HOGE(A$) RETURN VAR(A$) END
0そうだね
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返信[1]
親投稿
H0に DIM H[512] がないために、7行目でエラーになっているのではないでしょうか。 なお、SLOTが違うと変数の名前が同じでも違う変数として扱われるようです。
1そうだね
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返信[110]
親投稿
2015/12/12 18:00 要望の訂正です。 MPSEND送信実効速度向上のため、 1-1)バッファー数追加:(3*垂直同期間隔/Wi-Fiの送信間隔)+α 1-2)関数型MPSEND追加:バッファーオーバーフローをエラーとせず、戻りとして処理結果を返す。または、空きバッファー数取得機能追加。 または、 2)バッファー数追加:(2*3*垂直同期間隔/Wi-Fiの送信間隔)+α を出来ないでしょうか。
1そうだね
未プレイ
返信[1]
親投稿
52行のSPHITSPは、衝突していないときは、-1を返します。 SPSの値を確認してみてはどうでしょうか。
0そうだね
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返信[30]
親投稿
既出とは思いますが、プチコンでユーザが垂直同期間に使える時間は、思っていたよりばらつきが大きかったです。 [N3K5K453] TST_AVL_TM 空き時間分布  MAINCNTが変わるまでの間に何回+1したかを数え、約5秒毎に度数分布を棒グラフで表示。 TEXT_SEND2.2 テキストファイル送受信  1)処理選択をタッチで出来るようにしました。  2)テキストファイラー対応:送信ファイルを複数選択後に実行すると送信になり、送信ファイル選択せずに実行すると受信になります。受信プロジェクトは、TEXT_SEND2.2のあるプロジェクトになります。受信後移動してください。受信時は、ゴミ箱機能は働きません。  3)グラフィックページの転送機能を付けましたが、まだ、試験していません。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
SPHITSPのヘルプ1/3と3/3では不十分なのでしょうか。
1そうだね
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返信[29]
親投稿
パックとランレングスを一緒にしたら、新3DS->旧3DSは少し早くなったが、旧3DS->新3DSが遅くなってしまいました。 圧縮・伸張に使える空き時間は思ったより短いのかもしれません。
0そうだね
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返信[28]
親投稿
ミーバースでは、個人情報を聞いてはいけませんよ。 北海道には行ったことがありません。
0そうだね
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返信[5]
親投稿
食物連鎖の続編待ってます。(時間があればですが)
0そうだね
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返信[26]
親投稿
他の圧縮方法は、公開されているプログラムで勉強する予定です。
0そうだね
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返信[25]
親投稿
私の送受信プログラムが遅いせいかもしれませんが、半分以上使うと速度低下が大きくなるように見えます。片方だけを変化させる計測をしていないので、参考にならないデータかもしれません。 プロジェクトの内容 CMD_LIST321:CMD_TBLCVのテストデータ CMD_TBLCV:命令を番号にして短縮+ランレングス  実行速度が遅いため、このままでは使えそうにありません。 TEXT_SEND2:送達確認時の、文字数チェックをやめました。 TEXT_SEND4NEW:New3DS用時間計測テスト用 TEXT_SEND4OLD:旧3DS用時間計測テスト用
0そうだね
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返信[24]
親投稿
[C3NNV3Z4] 空き時間の使用と送信時間の関係を調べて見ました。新旧3DSの1/10フレーム単位にしたつもりですが、間違っているかもしれません。
0そうだね
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プレイ日記
*実際の進捗とは関係ありません。
4そうだね
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返信[21]
親投稿
圧縮・解凍に時間かかる時間が増えると、いきなり送信時間が増えるタイミングがあるので、旧3DSを考慮するときは、圧縮方式に妥協した方が良い場合もある気がします。(方式のネゴシエーションをすれば解決すると思いますが、New同士の場合は、試験環境がありません^^:) 「D37NN364」パック方式しか対応できず、無駄な処理もあり、複数ファイル対応など、改善する必要がある版です。(インターバルタイマーに入れていたものを、改善したものです。)
0そうだね
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返信[4]
親投稿
USE,LOADの順番になっていて、2回目以降はLOADしないようになっていれば、そのような症状になりますが、そんなこと無いですとね?
0そうだね
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返信[17]
親投稿
れいさん フレーム時間ぴったりだと25%くらい実効速度が低下するようです。 (VSYNCを入れた場合の実効速度低下です。) VSYNCなしで、送受信ログを取ってMAINCNTの値を見ると、同一フレーム内に2回送受信する場合が、見受けられます。 (推測ですが、送受信側のフレーム位相差が原因と思われます。)
1そうだね
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