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返信[1]
親投稿
SLOT0のデータ 定義関数とは別のファイルに分けてあるから、ここを変えるだけでRPG本編なり、エディタなり、図鑑なり色々書き換えても使えるのが良いね。
0そうだね
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プレイ日記
SLOT1に定義関数、SLOT2にその関数を組み合わせて作った擬似データファイルをEXECすることに成功。 ちょっと疲れた
8そうだね
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親投稿
うっわほんとだはずかし 指摘ありがとうございます
0そうだね
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親投稿
IF INS_S$=="" THEN RET$=INS_S$ ・・・ RET$の初期化時に""が代入(代入って言っていいのか分からないけど)されてるから、上記の部分が必要無さそうに見えるんですが、これを書くことで何か利点あるんですか?
0そうだね
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返信[6]
親投稿
ナンバリング作品を比較対象に入れたらそらそうよ>プチコンmk2 普通のBASICと比べたら色んな機能付いてるし、結構ずれてるんじゃないかなと思ってたけど、そうでもないのかな。回答ありがとうございました。 ちなみに何でこういうの聞いたかって、プチコンの次に勉強するならプチコンに近い仕様のものにしよう(激寒)かなと思ってたので。HSPは少し触ったくらいであまりやってないし、久しぶりにやってみようかな。 他のコミュでトピ使いたいので占めます。他に挙げたい言語有ったら日記にドゾ
2そうだね
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トピック

プチコン三号に最も近い言語

BASIC? それとも他の言語?
5そうだね
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返信[4]
親投稿
僕はフォント編集したことないので不確かですけど、多分これだと思います。 スマイルツールのお絵描きでYボタンを押せばこれを見れますよ。
0そうだね
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親投稿
GRP0→上画面のグラフィック GRP1→下画面のグラフィック スクショを見る限り、上画面には下画面での操作を反映していないっぽいから、グラフィック面に何も上画面をセーブして、それを上画面にロードしてるからじゃないかな?
3そうだね
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親投稿
重さとかどうでしょう。 重いと重心がずれにくかったり。ものにぶつかってもあまり跳ね返らなかったり。
1そうだね
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親投稿
描き貯めてたドット絵に適応してみた。 左上は文字列に変換してからスプライトのスクリーンに描写するまでに経過したミリセカンド数。 この大きさだからってのもあるけど、数を多くしたら結構感じる遅さだね。実際に利用するときは文字列に変換する処理は無いからもう少し速いけどね。
0そうだね
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プレイ日記
以前作った、画像を文字列に変換する関数、その逆の処理をする関数と関連したものを作った。 新しく画像を描写する範囲を設定して、いろんな情報を配列に入れる命令。画像から変換された文字列をその情報から、自動的にあらかじめ設定した範囲内に描写してくれる命令。 これでDATA文に頼らずにスプライト画像を動的に書き換えられる。つまりはRPGやらガチャゲやらに画像をたくさん使うことが出来るね。そっちは当分作らないけどね。
5そうだね
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プレイ日記
BGスクリーンの衝突判定を行う関数作ったけどなんか長く見える
3そうだね
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親投稿
2倍 200歩バージョンとか250歩バージョンも出てきそう。
1そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
今までに作った関数を少し買えてから集めてみた。楽しい。 また少しずつ作っていって、RPGやエディタ等に使えそうなものに分類したファイルを用意しとけば使いやすいかな?
6そうだね
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プレイ日記
使えそうで何も使い道が思い浮かばないな、これ。 スキルは上がってきてる気はするんだけど、以前自分で組んだコード見返したときにすごい汚く&無駄に長く見えるから、また何か作ろうにも同じことを考えてしまうのかと思ってやる気が減っちゃう。どうしよう。
5そうだね
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親投稿
使用例
0そうだね
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プレイ日記
色文字を含む文章を書くプログラム。 OUTを使った定義関数の戻り値って地味に扱いづらいの
3そうだね
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プレイ日記
(○|v|○)
3そうだね
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親投稿
係数というか、RAD()関数でラジアン値にした方が楽だと思ふ
2そうだね
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プレイ日記
もう少し練習すれば9割行けるかな…?
1そうだね
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