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返信[3]
親投稿
計測終了です。 COPY使ったものは若干遅いものの、ワンフレーム内でこれだけ処理出来るなら上等ですね。多分。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
ワンフレーム内で何回処理できるかを計る。 経過フレームが変わったらループ脱出。脱出するまでのカウンタの増加分を表示。これを何回か(なんとなく)繰り返すだけ。 はい、よーいスタート(棒読み)
0そうだね
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親投稿
@TESTA~CはそれぞれSPANIMで直接参照するラベル、最初のデータ(個数)を読み取り、その数だけCOPYするラベル、ループ内で番兵に当たるまでREADさせるラベル RTNLOAD○()は見ての通り
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
前回の投稿の続き。 前はFOR文でラベルから一つずつ読み取ってたから遅くなったのかもしれない。というわけでCOPYを使った命令で配列にデータを格納し、それでアニメーションさせてみる。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
そのままラベルを参照してアニメーションさせる方が、DATA文のデータを配列に一度格納してからアニメーションさせる方より6倍くらい速かった。 後者の方は上手くいけばラベルの数が減りそうだから良さげかと思ったけど、実際はそう甘くなかった。
3そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ほい。 TDNバランスブレイクMODだけどゆるして 製作頑張ってください。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
うーん、アイテムやモブの処理がほとんどGOSUBだから、新しい機能や敵モブを追加しようと思ったら本体いじることになりそうな
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
ふむ。
0そうだね
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親投稿
取り合えずアイテムを手に入れる系統から
0そうだね
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プレイ日記
PETITWORLDのMODに着手してみた。
3そうだね
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親投稿
1フレーム中にアニメデータ32個(関数補間16回)を20セットほど作られるっぽい。アニメデータが半分になる度に作られるセット数もおおよそ二倍にになるっぽい。ぽい。 アニメデータ変換コードを毎フレーム参照して、開始からの経過時間に該当するコードが存在したら、データを関数補間によってアニメデータに変換、SPANIMで処理、っての考えたけど。現実的じゃないね。
0そうだね
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親投稿
結果。 さっきは63くらい動いてたけど一気に減った。 一桁ぐらいの数しか動かないこともあるし、もう少し条件を変える必要あるかも。
0そうだね
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親投稿
1フレームでどれだけアニメーションを作られるか実験。
2そうだね
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親投稿
グラフィック描写を除きました。 毎フレーム1000回ほどの補完は出来そうですね。
1そうだね
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親投稿
結果です。
2そうだね
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プレイ日記
関数補完の練習です。
6そうだね
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親投稿
一度閉めます。 アニメーションのタイムテーブルとか勉強した方がいいかな……
0そうだね
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親投稿
キャラの挙動自体はマリオ本家と大して変わらないだろうから、ここで言うヌメヌメってのはアニメーションの枚数が多いってことなのかな だとしたらあまり見かけないかも 違ったらすまぬ
1そうだね
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プレイ日記
#SPADDテスト
5そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
今日はぽっきーの日ですね。 ぽてち置いときます。
10そうだね
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