プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/23 19:20計測終了です。 COPY使ったものは若干遅いものの、ワンフレーム内でこれだけ処理出来るなら上等ですね。多分。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/23 19:18ワンフレーム内で何回処理できるかを計る。 経過フレームが変わったらループ脱出。脱出するまでのカウンタの増加分を表示。これを何回か(なんとなく)繰り返すだけ。 はい、よーいスタート(棒読み)0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/23 19:14@TESTA~CはそれぞれSPANIMで直接参照するラベル、最初のデータ(個数)を読み取り、その数だけCOPYするラベル、ループ内で番兵に当たるまでREADさせるラベル RTNLOAD○()は見ての通り0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/23 19:10:04前回の投稿の続き。 前はFOR文でラベルから一つずつ読み取ってたから遅くなったのかもしれない。というわけでCOPYを使った命令で配列にデータを格納し、それでアニメーションさせてみる。2そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 01:34:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/22 18:51:17そのままラベルを参照してアニメーションさせる方が、DATA文のデータを配列に一度格納してからアニメーションさせる方より6倍くらい速かった。 後者の方は上手くいけばラベルの数が減りそうだから良さげかと思ったけど、実際はそう甘くなかった。3そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 01:34:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/21 18:27ほい。 TDNバランスブレイクMODだけどゆるして 製作頑張ってください。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:35:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/20 22:52うーん、アイテムやモブの処理がほとんどGOSUBだから、新しい機能や敵モブを追加しようと思ったら本体いじることになりそうな0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:35:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/20 22:29ふむ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:35:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/20 22:12取り合えずアイテムを手に入れる系統から0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:35:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/20 22:10:58PETITWORLDのMODに着手してみた。3そうだね 6返信プレイ済み2017/11/03 01:35:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/18 21:321フレーム中にアニメデータ32個(関数補間16回)を20セットほど作られるっぽい。アニメデータが半分になる度に作られるセット数もおおよそ二倍にになるっぽい。ぽい。 アニメデータ変換コードを毎フレーム参照して、開始からの経過時間に該当するコードが存在したら、データを関数補間によってアニメデータに変換、SPANIMで処理、っての考えたけど。現実的じゃないね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:37:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/18 21:16結果。 さっきは63くらい動いてたけど一気に減った。 一桁ぐらいの数しか動かないこともあるし、もう少し条件を変える必要あるかも。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:37:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/18 21:101フレームでどれだけアニメーションを作られるか実験。2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:37:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/18 20:53グラフィック描写を除きました。 毎フレーム1000回ほどの補完は出来そうですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:37:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/18 20:50結果です。2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:37:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/18 20:48:47関数補完の練習です。6そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 01:37:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/15 18:37一度閉めます。 アニメーションのタイムテーブルとか勉強した方がいいかな……0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:43:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/14 18:17キャラの挙動自体はマリオ本家と大して変わらないだろうから、ここで言うヌメヌメってのはアニメーションの枚数が多いってことなのかな だとしたらあまり見かけないかも 違ったらすまぬ1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/12 10:09:36#SPADDテスト5そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 01:40:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレビニールぶくろのそら KD.zip2016/11/11 18:36:45今日はぽっきーの日ですね。 ぽてち置いときます。10そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 01:41:05に取得