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返信[14]
親投稿
なるほど。 だとしたら、GRP0~3のうちの使わない画面に一部の画像をロードして、必要なときにGCOPYでスプライト画像に張り付けるとかかなぁ……
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
そんな感じですねー。 そういえば、モデルには回転運動以外にも、定義番号の変更(別のスプライトへ切り替える)のも必要だということを今になって思い出した。 モデルに必要なパーツの情報だけを作るのではなくて、一度全てのパーツの情報を作ってから、モデルにくっつくパーツのパラメタを設定するようにした方が良さそうですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ウィキに限界文字数載ってた。貼り付けられる文字数は1000000文字か……16bitの数字が同じ数だけ保存できる上にそこそこ早い。使わない手は無いですね。
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ほう
5そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
あ、記号間違えてる。 まぁいいや()
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
【続き】 もし使用者がその世界の自分と出会ったとしても、特に弊害が起こることはない。 この能力を使用している間、使用者の存在は元の世界から除外される。使用を止めれば再びその存在が世界に甦るが、存在が除外されている間、少しずつ使用者に関する記録・記憶が消えていく。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
○平行視野 ☆☆☆☆☆ 他のパラレルワールドへの見聞が可能になる能力。 能力を使っている間、使用者は身体ごとパラレルワールドへ転送される。転送先の世界では、その世界に属する生き物への干渉が出来ないという条件を除けば、もとにいた世界と変わらずに行動できる。 他のパラレルワールドへの行き方は、「もし◇◇が□□なら」のように、条件を頭に浮かべて能力を使う。以上。候補が複数ある場合はランダムに抽選される。条件を指定しなかった場合は何も起こらない。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
使い辛い、というか扱いにくい、ですね。 私がなんとなーくGUIの機能を先に考えていたときは、アニメデータの配列の編集方法や、関節部の回転方向の固定など、色々大変そうとは思いましたが。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
sayさんのプログラムを見させていただきました。パラメタ的に、今考えている構造と似ているようで少し安心しました。 使い辛いというのは、具体的にはどのようなことを指していられるのでしょう? 結局のところ、サブルーチンは画像とパラメタで分けることになりそうです。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
【余談】 実際に作ろうとすると、ファイルのロードにいちいち間が空くのは嫌なので、別スロットにコード化したデータと参照用サブルーチンを書くことになりそうですねー。 プログラムの初期設定→指定したファイル名からデータを読み込み→別スロットにファイル名と同じ名のサブルーチンを記述。→データを文字列にして書く。 こういうとき、画像とパラメタそれぞれのサブルーチンを作るよりは、DATA文ではない、データをあれこれする命令を作って、それらを二つでセットにしたサブルーチンを作るようにすれば見やすいですねー。多分。疲れ
0そうだね
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返信[5]
親投稿
とりあえず、二つのファイル○○○.grp(画像)、○○○.pmt(パラメタ)があるとしてー ○○○.grp 画素1,画素2,画素3,… ○○○.pmt {X,Y,W,H,LINKNUM,X_,Y_,Z_,R_},{X,Y,W,H,LINKNUM,X_,Y_,Z_,R_},… 中身を含めたファイルの構造はこんなんで。 ねむい。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
悩むけど、これは2のやり方でいいかな。画像増やしてパラメタそのまま~って出来ればエディタ使わなくても創作がかなり捗るはずだし。 となると、画像とパラメタそれぞれでどのような中身にするか…… 画像はGSAVEしたやつをアレコレしたやつでいいとして、パラメタに要る情報は (画像上の)X,Y,幅,高さ,リンク先SPID,(リンク先SPからの相対的な)X,Y,Z,R 9つ。数の範囲は-512~511がいいかな。文字列化処理が要るってなったら圧縮のこと含めると大変そう。 オブジェクトの数は[配列の長さ]/9で出せばいっか。1の方法だと個数の情報必要だったけどこっちだと要らないね。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
とりあえず保存形式から考えましょ。 モデルに必要なデータはおおまかに分けて「画像」と「パラメタ」。なので、ファイルとして保存する際に 1,画像とパラメタを統合したファイル 2,画像とパラメタを別々で保存したファイル 二通りの保存形式がある。1を選ぶ場合のメリットとして、フォルダ内のファイルの数がある程度軽減される点と、「参照する」という処理が少なくすむ点。2の場合、同じパラメタを扱うモデルが多いときは容量が減る点や、わざわざ配列を切り分けずに別々の処理ができる点。 大雑把にまとめると1は処理が楽。2は解りやすい。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
今さっきそれの動画を見ましたが、公開キーも作った人のNNIDも解りませんでした…… 捜索範囲動画サイト内だけだし、もう少し探せば見つかるかな?今日はもうしないけど。
0そうだね
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トピック

2D多関節モデルの構造案

ある程度、データ保存の用意が整ってきました。 ので、某音ゲーを見て作りたくなった「多関節モデル」のデータ構造を思案して書き込むトピ。 作りきれるといいなぁ(
9そうだね
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返信[8]
親投稿
INSTRを使って数字の詮索をしているからかもしれませんね。 そのせいで扱える数字の範囲が16bitまでになっちゃっているんですが。 公開キー発行していただいたので、参考になるかは解りませんがどうぞ。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
違いました。ミリセカンドですね((
0そうだね
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返信[5]
親投稿
はっきり覚えませんが、そうだったかと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
「色んなスプライト使いたいなー」って思ったらとりあえず、その部分のみをGSAVEで保存してから何らかのコードに変換して、それをプログラム内で扱うようにしてますね。こうするとスプライト多様化に対応できる他に、少しだけオリジナルの画像使いたいってときにも重宝します。添付画像の壺みたいに。 コードに変換したあとに画像を編集しようと思うと少し面倒ですけどね。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
[続き] 同化中、その対象がどのようなものでも移動が可能である。これも能力の範囲なので、効果がある最中に能力が使えなくなった場合、文字通りの置物になってしまう。 この能力の応用として、光に対してこれを使うことで光速で移動したり、武器に何かしらの属性を付与させたり、擬似的な透明人間になったりすることがある。 この能力の詳細は未開拓です。そのうち新しい設定来るかも。色々とご都合主義なところあるけど多少はね?((
0そうだね
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