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なんやかんやでそれっぽいのが 編集面倒そう(こなみ)
0そうだね
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プレイ日記
y軸回転を2Dモデルに施すと、常時手前側に表示されなきゃいけないパーツ(脛に対する足や靴など)もあるから、Z座標の他に優先度みたいなのがあるといいよね あとはその回転に対して定義番号をうまく変えられる仕組みが欲しいんだけど……モデルによって回転して向く方向の数が決まって、尚且つそれらすべての場合を一括の回転方式で成り立たせるというのは少し都合良すぎるかね 初期のy軸の角度を与えてやればなんとかなるかな?
5そうだね
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・アラモード プリンやパフェの上に乗せるクリームとチェリー。絵の具が甘くなる気がする。 ・ちょんまげ 大和魂の溢れる髪型。その逞しい絵の具捌きは見るものを圧倒する。 ・邪気眼 選ばれし者に結ばれし盟約。世界の理に反するその異能は決して表に出してはいけない。 ・モザイク 変声機能付きの目隠し。何時パパラッチが来ても安心。 >>ほとんどネタ<<
2そうだね
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僕は逆ですね。グローバル変数を使いたくないとき、スロットや定義関数を跨いで扱える変数ってだけでだいぶ使いやすいイメージがあります。
0そうだね
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プレイ日記
SPLINKしてあるスプライトの座標は、リンク先のスプライトの大きさに応じて変化するぞ!!(NPC並感)
9そうだね
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返信[34]
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INSTRたそ~ COPYたそ~
0そうだね
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△下級魔法 ☆ 基本的な魔法一式を覚えるための技能。ファイアとか。 下→中→上→最上となるにつれて☆が一つずつ増える。 こういう風に段階で分けていると、上位互換が一つしかない魔法とか、解錠やワープみたいに位が不定な魔法とかをどれに割り振るかで迷う。この辺のは大抵別の技能に割り振られて、普通のとは違った特殊なスキルみたいな感じで扱われてることが多い。そうするとキャラメイクのときにちょっとだけ面倒なんだけどね。魔法使わなさそうなキャラにこういう技能付けたらあれ魔法混じってんじゃん、みたいな。魔法の概念がある世界っていう前提に救われてる。
0そうだね
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○ダイヤモンド 光, 魔法, ☆☆ 光属性の宝石魔法。 某アニメで、宝石を通して魔法を撃つ、的なのを同じように宝石魔法と呼んでいるけど、それとは違う。ポ○モンで言うパワージェムのような感じ。 魔力を集めて結晶を作り出し、投げる。 色と属性によって名称が違う。色は魔力の組み方で、属性は注ぐ魔力の変換方式で異なってる。と言っても、魔力の変換の仕方自体に組み方の要素があるので、ある程度の法則があったりする。 自分が今まで作ったものだと闇属性が少し多い。闇寄りのキャラの方が多いからだと思う。
0そうだね
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1フレームでだいたい20体召喚できた。
0そうだね
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なんとなく胴体回したら面白くなった。
0そうだね
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1,アニメーションの一番最初のデータで全てのスプライトの初期座標・角度を決定。 2,SPVARでモデリングを行うときのパラメタを保存し、アニメーションする直前に必ずSPVARから初期設定に戻す。 一般的なやり方は1だよね多分きっと恐らく。
3そうだね
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えぇ気にしません(( それに、このモデル自体は使うかどうか解りませんし。 一回そのドラゴンを繋げて表示してみたことありますけど、足が無いからあまり格好よくないんですよね……BIGで追加されてると良いですね。
0そうだね
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何かこんなん居たなーとか思いながら描いてました。 シレンはやったことないですけど、ゲームの情報誌で時々見掛けていたので、もしかしたら描くときに記憶が入りこんだかもしれませぬ。
0そうだね
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スプライトのパラメタとモデル上の数字を一緒にしただけだけど。 これを使った何かを作っていれば、また改善点も見つかるかな。
0そうだね
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多関節モデルの暫定的な構造が出来た。
9そうだね
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サンプルデータ。 実際はこんなのいちいち打ち込むなんてやってられないので何かしらのエディタが要る。そのうち。
0そうだね
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親投稿
多関節アニメから少し寄り道して、スプライトを一時的に描き出してアニメさせて消去、みたいなのを多関節アニメと似た構造で出来ないかやってみた。 関数もデータも構造は違う方が楽でした。当たり前だけんど。
0そうだね
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プレイ日記
アニメーションの初期座標をデータにぶち混むかプログラム内で任意に与えるかで悩む。 ゲームで使うなら大方後者かな…
2そうだね
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よく考えたら先程挙げたプログラム 1987654320 こういうのが出来ないですね……
1そうだね
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他の人のやり方と被らないようにしようとしたらこうなった。
2そうだね
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