描ける髪型のレパートリーを増やす。
もういいや。
4そうだね プレイ済み
こういうのはエラーに関係してそうな変数をループ内で画面に表示してみると原因が解るかも
WHILE 1
(一連の処理)
LOCATE △,□:PRINT STR$(変数)
WEND
みたいな
1そうだね プレイ済み
いつかプレイヤー以外のキャラも作る。
こんなかんじのとか。
あ^~生き返るわぁ^~
2そうだね プレイ済み
総数減らしたはずなのにまだ多い
というか鉱脈のはずなのに個々でランダム設置とか論外だね
まぁいっか
0そうだね プレイ済み
インベントリ作成でMPを使いきっちゃったので回復するまで鉱脈の概念を入れてみる。
きmい(
3そうだね プレイ済み
落ちてるアイテムを取るとインベントリに入れられて、使ったりクラフトしたりすることができます。
なんか今凄く嬉しい。本筋はまだまだ出来てないのに
1そうだね プレイ済み
プログラムの一部
文字列でデザインを決めてるのはあまり変数を増やしたくなかったからだよ()
ユーザー定義関数でここまでローカル変数のあるものを作ったのは初めてかも。
もう少し縮められないかなこのコード……
0そうだね プレイ済み
いんべんとり
表示とウィンドウ開閉時のデータ反映は出来た。やっぱりこういった微妙にめんどい処理は一旦紙に書くと解りやすくなってプログラム組みやすいの
え?デザイン?後だよ後(
6そうだね プレイ済み
あい
テラリアやったことないから色々と違うところあるけど
0そうだね プレイ済み
とりあえずターゲット作った。
性能が殆ど丸かぶりだから何かしらの工夫はしたいんだけどな……
角度でターゲットの座標決めるのもいいんだけど、三次元マップならFPS視点っぽいからやりやすくていいとして、二次元マップだと感覚的にやりにくそうなんだよなぁ
0そうだね プレイ済み
テラリアもどき
作ろうとして、そしたら「MODに対応する場合、他に新しい敵やアイテムのデータを入れることになるから、元からある敵やアイテムもMODのデータと同じスロットに書いた方がいいんじゃね?」ってなって、どういうコードを書けばいいのか分からなくなってきた。
どうしよ
あ、それだけです
1そうだね プレイ済み
既存のサンプルを触ってみる
そのサンプルのコードを開く
そこに書いてある命令をヘルプで調べる
幾つか見終わったら自分でその命令を使って何かしら作ってみる
↑これで命令は覚えた
あとはその組み合わせ方を自分で模索したりネットで調べてみたりしていけば何かしら作れるようにはなってた
1そうだね プレイ済み