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プレイ日記
色々増えてる
3そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
        ここにいる           .←      
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
描ける髪型のレパートリーを増やす。 もういいや。
4そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
こういうのはエラーに関係してそうな変数をループ内で画面に表示してみると原因が解るかも WHILE 1  (一連の処理)  LOCATE △,□:PRINT STR$(変数) WEND みたいな
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
いつかプレイヤー以外のキャラも作る。 こんなかんじのとか。 あ^~生き返るわぁ^~
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
総数減らしたはずなのにまだ多い というか鉱脈のはずなのに個々でランダム設置とか論外だね まぁいっか
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
インベントリ作成でMPを使いきっちゃったので回復するまで鉱脈の概念を入れてみる。 きmい(
3そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
なぞと★きんぐだむ 今これしか頭の中にない
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
落ちてるアイテムを取るとインベントリに入れられて、使ったりクラフトしたりすることができます。 なんか今凄く嬉しい。本筋はまだまだ出来てないのに
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
アイテム化に成功
4そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
プログラムの一部 文字列でデザインを決めてるのはあまり変数を増やしたくなかったからだよ() ユーザー定義関数でここまでローカル変数のあるものを作ったのは初めてかも。 もう少し縮められないかなこのコード……
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
いんべんとり 表示とウィンドウ開閉時のデータ反映は出来た。やっぱりこういった微妙にめんどい処理は一旦紙に書くと解りやすくなってプログラム組みやすいの え?デザイン?後だよ後(
6そうだね
プレイ済み
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親投稿
あい テラリアやったことないから色々と違うところあるけど
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
アイテム実装面倒だな…
4そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
とりあえずターゲット作った。 性能が殆ど丸かぶりだから何かしらの工夫はしたいんだけどな…… 角度でターゲットの座標決めるのもいいんだけど、三次元マップならFPS視点っぽいからやりやすくていいとして、二次元マップだと感覚的にやりにくそうなんだよなぁ
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
やっぱり相対座標は嫌いだ
5そうだね
プレイ済み
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親投稿
解決しました。 締め切ります。
0そうだね
プレイ済み
トピック

テラリアもどき

作ろうとして、そしたら「MODに対応する場合、他に新しい敵やアイテムのデータを入れることになるから、元からある敵やアイテムもMODのデータと同じスロットに書いた方がいいんじゃね?」ってなって、どういうコードを書けばいいのか分からなくなってきた。 どうしよ あ、それだけです
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
いろいろ増やした まぁ気ままにやりますわ
0そうだね
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返信[1]
親投稿
既存のサンプルを触ってみる そのサンプルのコードを開く そこに書いてある命令をヘルプで調べる 幾つか見終わったら自分でその命令を使って何かしら作ってみる ↑これで命令は覚えた あとはその組み合わせ方を自分で模索したりネットで調べてみたりしていけば何かしら作れるようにはなってた
1そうだね
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