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プレイ日記
ネタバレ
(途中で飽きる未来が)見える見える
4そうだね
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親投稿
他のプログラムに付けてみる。 このゲームはターン制だから必要無いか(
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
ポーズ画面は黒い四角形を引き伸ばしたものと、「POUSE」の字が書かれたものをスプライトとして描いてるから、BOUT_DROWで初期設定のうちに描いておくよ んで、BOUTで黒い四角形を表示するよ POUSEの字はポーズ画面でしか使わないからPOUSE命令のときだけ呼び出すことにするよ POUSEって合ってるかな?((
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ポーズ画面を表示できるWAIT命令作ってみた。
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
制作者の名前Pocky氏でした 恥ずかしい間違いをしてしまった
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
D43YW3R4 です。 もし違ったら変更されてる可能性があるので、制作者のPokey氏のマイページへ行ってください。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
なんか今まで何やってきたんだろうって感じになった
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
ロボがクリーパーかよ 洞窟の入り口塞いでのんのんとしてたら爆破されたし
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
なんとなくやりたくなった 戦闘難しいっすね 幽霊に二回負けました
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
金色(というか黄土色)が欲しかったけど色数オーバーしちゃうから肌色で妥協。 妥協の割りには結構いい感じ……? やっぱドット絵描いてると骨格がおかしくなるなぁ……どうしたものか
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
なんか足んねぇよなぁ?
4そうだね
プレイ済み
プレイ日記
なんだこの滑らかな描き心地は・・・
6そうだね
プレイ済み
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親投稿
文字列への変換時に数値を+64してからにしてみる とりあえずこれで作業を進める
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
昨日、改行時の文字も数値からの変換に使えると言ったな、あれは嘘だ
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
数値をコンマで区切ってある文字列を数値配列に変換する関数も作った。 これでRPGみたいに「敵毎に使う技の種類や数が違う場合」のデータの作成が容易になった。はず( 数値配列→CHR$→文字列は文字数削減用かな
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
普通に文字として扱えた これなら大丈夫。多分
1そうだね
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プレイ日記
数値配列をCHR$()を通して文字列に変換する関数と、文字列をASC()を通して数値配列に変換する関数を作った。問題は改行するときに打つアレ
5そうだね
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親投稿
ゲームバランスというか……バグが怖くて出来ないってことだよね?多分。 どんどん改造してうまくプレイが出来なくなっても大丈夫。またサンプルのところから同じやつをロードすれば改造前のものが出てくるから、もう二度と元のゲームは出来ないなんてことは無い。 むしろもっと改造していってもいいと思うよ。そうやってプログラミングを身に付ける人が多いし。
1そうだね
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親投稿
まずウェイト(ブイシンク)が書かれて無い可能性
2そうだね
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返信[10]
親投稿
資料を見ずに描けるポケモンの種類は恐らく100も行きません( ふしぎのあめのこし
0そうだね
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