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ほしけん Hosiken
トップメニューの「Webプチコン入門」を読むこと、またネットで「プチコン 非公式初心者講座」で検索することをおすすめします。 ただ、これを読んでも「初心者以前」から「初心者」にレベルアップするだけでシミュレーションゲームをさくっと作るにはまったく至りません。シミュレーションゲームは難しいと思います。でもここを通らないと本当に何も手が付けられないので一度は通ってみることをおすすめします なお、説明書はプチコンの操作方法はわかりますが、作り方はほとんど分かりません(解説されていません)ので適当に読み流してください。 プチコンでシミュレーションRPGを作った方はいます。公式コンテストのプチコン大喜利の受賞作品です。プログラムの中身も見れるのでどれぐらい書かないといけないかがなんとなく分かります。 作品名 Rune wars 作者 こうちゃ.comさん 公開キー TSDXX334
1そうだね
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ほしけん Hosiken
前に他のトピックに書いた文章のコピペですご了承ください。 1. プチコンで作られたサンプル作品が内蔵されています。トップメニューの「サンプルを見る」ボタンから動かして遊ぶことができます。 2. Miiverseなどに貼られている「公開キー」という数文字のキーを、トップメニューの「作品公開とダウンロード」→「公開キーを使ってダウンロード(受信)」に入力すると、他の人が作った作品をダウンロードできます。 作品をダウンロードしたら「作品を見る」から選択することで作品を動かして遊ぶことができます。 3. 「SmileBASICでプログラムを作る」から自分で作品を作ることもできますが、ガチでプログラムを書く必要があるので、結構難しくて道のりはすごく遠いです。そこで、インターネットで「プチコン 非公式初心者講座」と検索して初心者講座をごらんになりながらプチコンをさわることをおすすめします。
4そうだね
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ほしけん Hosiken
「:数字」 で区切ってみてください。 数字は 0~7 で、8つまで重ねて鳴らせて、それぞれをチャンネルといいます。 テンポ(T)だけは全チャンネルで共有していて、それ以外のパラメータや音は別個に指定できます。 ドドド と ミミミ と ソソソ を同時に鳴らす例 BGMPLAY ":0 CCC :1 EEE :2 GGG" ここまでの機能を把握できれば、ヘルプのMMLの説明が分かるようになるかもしれないので、興味があったら見てみると良いかと思います。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
上の例だと、スライムのHPがマイナスになっても、「GOTO @MODORU」によって @MODORU に戻ってダメージを与え続けて永遠にオーバーキルし続けます。 常識的に考えたら、HPが0以下になったらしんだことにしたいです。 そこで、GOTO @MODORU の行のかわりに、以下のようにすると、スライムがしんだことにできます。 ----- ' もし(IF) TEKIHPが0より大きい(TEKIHP>0) ならば(THEN) ' @MORODU に戻るよ IF TEKIHP>0 THEN GOTO @MODORU ' 戻らなかったのでHPが0以下だよね、スライムしんだよね PRINT "スライムよ しんでしまうとは なさけない" PRINT "THE END" ----- 変数とIFはどんな場合でも100%確実に使うので、半信半疑で↑の例を試してみていじってみてはいかがでしょうか。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
次は変数を覚えてみますか? 急に難しく感じるかもしれませんが。 覚えると結構世界が広がった感じがするかもしれません。よかったら打ち込んで動かしてみてください。 ------------- ' 変数TEKIHP(適当に決めた名前)に100を入れる TEKIHP = 100 @MODORU ' 変数をPRINTで表示できる PRINT "スライムのHPは";TEKIHP PRINT "スライムに8ポイントのダメージをあたえた" ' 変数TEKIHPから8を引く TEKIHP = TEKIHP-8 ' 1秒間待つよ WAIT 60 ' @MODORU に戻るよ GOTO @MODORU ------------- こんな感じでHPだったり点数だったり、とにかくゲームなどで計算するあらゆる数値は全部変数という仕組みで持ちます。上の例だとHPが100のスライムに1ポイントずつダメージを与えます。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
1. はBGOFS命令を使いますが、横スクロールアクションでやると圧倒的に難しく複雑になるので、一旦おいておいてください。順序的には 2.と3. から手を付けるのがいいと思います。 2. 3. についてはGoogleで「プチコン アクションゲーム 講座」で検索するとジャンプ可能、当たり判定付き、ただし地面はBGではなく平坦な地面、という実例付きのアクションゲーム講座が出てきます。プチコンに触りながらネットが見られるなら見て損は無いと思います。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
そんなまさか〜! 公開キー生きてるはずですよ。もう一度試してくれませんか。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
いっこ前の書き込みを見たら画面端の当たり判定ぽかったので捕捉します ゆっくり霊夢さんの座標が X, Y の変数を使っていると仮定します IF X<0 THEN X=0 IF Y<0 THEN Y=0 IF X>399 THEN X=399 IF Y>299 THEN X=299 XやYが0以下になったら0に戻す XやYが画面右・下端を超えたら右・下端に戻すだけのかんたんなお仕事です
1そうだね
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ほしけん Hosiken
昔、ほかの方のために作ったサンプルはいかがですか。 BGとBGGET命令でのSPとの当たり判定をすごく簡潔に書いたものです。 42EXEN3V
0そうだね
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ほしけん Hosiken
命令 OUT 変数 のような書き方の命令は、変数に値が入ります。 STICK OUT SX,SY はSXとSYに倒した量が入るので、そのまま座標に足すだけで移動っぽい処理が出来上がるためです。
4そうだね
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ほしけん Hosiken
私見ですが、BGに草むらを敷き詰めて、ボタンを押すとキャラクターが動く、というところから作る人がもっとも多いと思います。すぐその先はスクロールという超難関が待ち受けているのですが…スクロールしない内容にすると楽かもしれません。次に多いのが、戦闘画面を作ってみるというものでしょうか。ほぼ戦闘画面だけの作品はいくつかダウンロードしました。 ちなみに個人的経験からいいますと、タイトル画面から作ると100%頓挫します。ツクールなしでRPGを作るという行為自体が挫折の宝庫なので、風呂敷を広げすぎないようにお気を付けくださいね。
5そうだね
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ほしけん Hosiken
もうちょっとちゃんとした数あてゲームは、プチコンの「サンプルを見る」の4つめのサンプルとして入ってます。60行ぐらいあって難しそうですが、「プチコン3号非公式初心者講座」にて、1行ずつ解説している回があるので、興味があれば見てください。
2そうだね
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ほしけん Hosiken
最後の文章がめちゃくちゃだったので訂正します。 2行目の「INPUT "~",NO1」を「NO1=RND(10)+1」にすると、NO1 に、キーボードからの入力ではなく、かわりに1から10のランダムを入れることができます。それを @SAISHO の前の行に入れ替えると、最初にランダム決めたランダムな数をあてる数あてゲームになりますよ。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
次ってどこ? 正解ってなに? という疑問が晴れないまま答えますが、 とりあえず、 1行 @SAISHO 2行 INPUT~(そのまま) 3行 INPUT~(そのまま) 4行 IF NO1!=NO2 THEN PRINT "ちがうよ":GOTO @SAISHO 5行 PRINT "あたり! よかったのう" としてみると、 もし(IF)、NO1とNO2が違う値(NO1!=NO2)の場合(THEN)、ちがうよと表示して(PRINT)、@SAISHO と書かれた行に戻ります(GOTO)。 同じなら戻らないので、あたり! よかったのう と表示します。 2行目を INPUT "~",NO1 を NO1=RND(10)+1 にすると、1から10のランダムを入れたりできますよ。それを @SAISHO の前の行に入れ替えると、最初にランダム決めたランダムな数をあてる数あてゲームになります。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
その黒い画面で(もしゲームパッドの左下のボタンが灰色ではなくオレンジになっていたら、それを押してから)、次のような呪文を入力して、1行ごとにENTERと書かれたボタンを押したら何か起こります BEEP 10 BGMPLAY 1 SPSET 0,0 PRINT 5+10 数字を変えてみたら、起こることが変わります。 何かが起こるのはプチコンが理解できる言葉を入力したからです。もう少しプチコンと心を通わせたいなら、トップメニューの「Webプチコン入門」ボタンを押してみてください。 ところで、インターネットは見られますか? もし見られるならば「プチコン 非公式初心者講座」と検索してみてください。どうすればいいかが分かるようになると思います(かもしれません)。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
まず説明書から読むのはきわめて正しい行動ですけど、プチコンの説明書は文字数の関係でめちゃくちゃ端折られてるので、操作のしかた以外(プログラムの作り方とか)は全部見なかったことにしていいと思います。 ほかの人の作品のダウンロードの仕方なら説明書でわかると思います。わかんなかったら聞いてください。 プログラムの作り方は「Webプチコン入門」でさわりの説明だけ見られるので、今作るかは別にして(ていうか難しいのですぐには作れないので)さらっと流し読みして、雰囲気だけ見ておくといいかもです。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
すでに見たWebサイトはどこでしょうか。 もし私が作ってる講座ページをまだ見ていないなら、ウェブで「プチコン 非公式初心者講座」と検索してお越しください。Miiverseに絶えず訪れる「しょっぱなからつまづいた方」向けに作っています。 DS版のプチコンmkIIの公式講座(超わかりやすいと思ってる)を3号・BIG向けにあわせたものと、ほかの初心者の方に役に立つサイトへのリンクがあります。画面は3号基準になっていますが、BIGでもメニューやキーボードの画面構成以外は同じなので適宜読み替えてごらんください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
プチコン3号の発売日からRPGを作り続けていた方がいらっしゃいますが、完成までに2年かかってます。データも絵もたくさんあるRPGをプチコンで作るのはたいへんです。 しかもプチコン初心者ならプログラミングも覚えないといけないので、大変というか、正直無理だと思います(今まで形になった例すらないです)。RPG作りたい欲求は、できるだけRPGツクールで満たされることをおすすめします。 でも全部文字だけの素朴な画面で、30分くらいでクリアできるようなこじんまり内容だったら、かなり現実味があります。あんまり欲張らず、風呂敷を広げないのがすごく重要だと思います。 そうまさんからご紹介いただいた初心者講座は、インターネットで「プチコン3号 非公式初心者講座」で検索してお越し下さい。初めての方でもプチコンが使えるようになる、とっかかりを目指しています。
2そうだね
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ほしけん Hosiken
ドレミファソラシ → CDEFGAB 休符 → R 音の長さ → CEFGABやR のあとに、4分音符なら4をつける。C4 R8 など テンポ → (♪=120の場合)T120 音色 → @数字 オクターブ(同じドでも、どの高さかを指定する) → O(数字) O4が標準 オクターブをひとつ上げる → < オクターブをひとつ下げる → > これらを組み合わせるととりあえず曲が演奏できます。 BGMPLAY "T120 @16 L8 CDEFEDC4 EFGAGFE4 CRCRCRCR L16CCDDEEFFE8D8C2"
0そうだね
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ほしけん Hosiken
一番上の書き込みの BGMPLAY "[CDEFGFED]" の中身の "[CDEFGFED]" がMMLです。 これで音を鳴らせたら一応MMLを使えているということになります。
0そうだね
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