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ほしけん Hosiken
それで使い方は合ってます。 あとはPRINTでTM,TX,TYの数値を表示させながらタッチしてみると どんな数値を受け取ったのかが分かるのではないでしょうか
3そうだね
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ほしけん Hosiken
配列変数(DIM命令を使う)って知ってますか? わからないなら、敵も弾も同時に1体しか出ない状態から 作り始めるのがいいと思います。 うまく行かなかったプログラムを見せていただければ なんかヒントが見つけられるかもしれません。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
見ましたよー。惜しかったみたいで、少し変えるだけで直りました。 ・いきなり左上に飛ばされるバグ 最初(30行目あたり~)に設定しているBGOFSの座標計算と、 BGANIMの座標計算がまったく違ってます。 BGOFSの座標計算を、BGANIMと同じ方法にすると直ります。 ・当たり判定が怪しいバグ BGGETに渡す座標をスプライトの座標に変更するとなおります。 IF BGGET(0,X+8+MX*16,Y+8+MY*16,1)~ あと、CとCHという変数が使われてないようですね。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
あっすいません…マップデータ込みでいただけませんか?
0そうだね
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ほしけん Hosiken
まず、otta777さんのお名前まで間違って誠に失礼しましたorz そうか、浮動小数の落とし穴が…OPTION DEFINTも大事ですね
1そうだね
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ほしけん Hosiken
公開キーいただくことはできますか?
0そうだね
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ほしけん Hosiken
間違えました! ごめんなさい~ ota777さんありがとうございます!
2そうだね
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ほしけん Hosiken
残念ながらキャラチップも半透明に出来ないです。 プチコンで半透明にできるのはスプライトだけです。 昔のゲームでよくあった手法ですが、1フレーム単位で 表示非表示を交互に切り替えて高速点滅させると 半透明っぽく見える場合があります。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
逆質問すいませんが作ってるのはRPGで1キャラ単位の移動、 1キャラ分移動するまで方向転換はできない ということでいいですか? この場合だったら、1キャラ動かす前に動く先に壁があるか判定して、なれば1キャラ分動かす。動いている間はボタン入力を受け付けない。でうまくいくと思います。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
(1) REPEAT:VSYNC:UNITIL BUTTON(2)!=#A としてください。 (2) A MOD B でAをBで割った余りが出せます A DIV B でAをBで割って小数切り捨てができます 1の位の場合 A MOD 10 10の位の場合 (A DIV 10) MOD 10 (3) 工夫すればできますが、半透明はできません。 場合によってはスプライトのほうがいいです。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
BGGET(○,○,○,1) を使っている限りは特に何も考慮する必要は無いです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
プチコンだけでは無理です
4そうだね
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ほしけん Hosiken
あっ、10行目は BGLOAD じゃなくて LOAD が正しいです。 気づかなかった~。 LOAD はファイルから変数BGWORKにロードします。 BGLOADは、変数BGWORKから画面上にコピーします。 DIM BGWORK[8192]となってますが、これはたぶんDIM BGWORK[64*64]で大丈夫だと思います。64はBGの縦と横のマス数です。これでBGWORKの正体がちょっと想像できませんか?
0そうだね
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ほしけん Hosiken
SC_PYONTA_L1 を SC_PYONTA_L にしてみたらどうですか? 理由は前のトピックに書いた通りです。 あと、ダイレクトモードで FILES と入力するとファイル一覧が表示されますが、そこに SC_PYONTA_L(0~3)はありますか。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
そのあとは以下あたり読みながらプチコンに触ってください。 ・プチコンmkII初心者講座 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_konnichiwa/p01.php ・おちゃめさんのゲーム制作講座 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/index.htm
1そうだね
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ほしけん Hosiken
訂正します。 WAIT 4 で動いているので、IF TKCNT>=~ の数は TALKの前にあったWAITの数の4分の1にしてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
104行目のGOTO @IFを112行目(TALKのあと)に移動 →105行目からのTALK群を以下のように置き換えてみます。 INC TKCNT IF TK==0 && TKCNT>=30 THEN TKCNT=0:INC TK:TALK "げ~むすた~と" IF TK==1 && TKCNT>=100 THEN TKCNT=0:INC TK:TALK "じゅうじきーで~" IF TK==2 && TKCNT>=160 THEN TKCNT=0:INC TK:TALK "がめんがいへ、~" 以下省略
0そうだね
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ほしけん Hosiken
6行目がBGWORKなのに10行目でBGWOLKになってます。 同じ名前にしてください。 あと、 A$="DAT:SC_PYONTA_L1"+STR$(A) は A$="DAT:SC_PYONTA_L"+STR$(N) が正しいと思います。 (「1」が不要、(A)ではなく(N)) セーブするとき、L0~L3の4つの名前でセーブされたはずで、FOR~NEXT、で変数Nを0から1に増やしながら2回繰り返すので、STR$(N)は1回目が0、2回目が1になり、L0とL1の両方が読み込めます。PRINT A$ とはさむとA$の中身が表示されるのでなんか分かると思います。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
あ、ちょうど見てたところなんですね。それは失礼しました。 ちなみに、「プチコンmkII初心者講座を読んでください」ってひびきさんに言うの3回目ぐらいなので、そろそろ一度読んでみてはどうですかw アクションゲーム講座の質問次第では、もう一度言っちゃいますよ。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
そういえば、たった3分でのお返事だったので、今は見てもいなかったですよね。 前に見たときに苦手と感じただけで、実はもう一度真剣にやってみれば案外分かったりしませんか?
0そうだね
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