プレイ日記
何をどうするとどうなる とかがわからないから なにも作れない (´・ω.`)ナニイッテンノ?
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ほしけん Hosiken
次は変数を覚えてみますか? 急に難しく感じるかもしれませんが。 覚えると結構世界が広がった感じがするかもしれません。よかったら打ち込んで動かしてみてください。 ------------- ' 変数TEKIHP(適当に決めた名前)に100を入れる TEKIHP = 100 @MODORU ' 変数をPRINTで表示できる PRINT "スライムのHPは";TEKIHP PRINT "スライムに8ポイントのダメージをあたえた" ' 変数TEKIHPから8を引く TEKIHP = TEKIHP-8 ' 1秒間待つよ WAIT 60 ' @MODORU に戻るよ GOTO @MODORU ------------- こんな感じでHPだったり点数だったり、とにかくゲームなどで計算するあらゆる数値は全部変数という仕組みで持ちます。上の例だとHPが100のスライムに1ポイントずつダメージを与えます。
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ほしけん Hosiken
上の例だと、スライムのHPがマイナスになっても、「GOTO @MODORU」によって @MODORU に戻ってダメージを与え続けて永遠にオーバーキルし続けます。 常識的に考えたら、HPが0以下になったらしんだことにしたいです。 そこで、GOTO @MODORU の行のかわりに、以下のようにすると、スライムがしんだことにできます。 ----- ' もし(IF) TEKIHPが0より大きい(TEKIHP>0) ならば(THEN) ' @MORODU に戻るよ IF TEKIHP>0 THEN GOTO @MODORU ' 戻らなかったのでHPが0以下だよね、スライムしんだよね PRINT "スライムよ しんでしまうとは なさけない" PRINT "THE END" ----- 変数とIFはどんな場合でも100%確実に使うので、半信半疑で↑の例を試してみていじってみてはいかがでしょうか。
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ツララ LongIceSword
別に最初は何も作れなくてもいいんじゃないです? というか他の人の作ったプログラムを見ても、何が何を表してるのかが分からないってことですよね? ほしけんさんがプログラム中に注釈文入れてくれてますけど まずこれを真似して他の人のプログラムに注釈文を入れてみてみたりすると、自分で書いた注釈文が文章的に繋がり方がおかしかったり 「どこからその話題(データ)が出て来た?!」みたいな部分が見えてくるんじゃないかと。 あとプログラムは単語の繋がり方が英語的というか、動詞が目的語より先に来たりするので 「食べる、ご飯を」みたいな倒置法の表現に慣れておくと読み易くなるかも。
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ツララ LongIceSword
変数の概念がまだ分かりにくいということなら「=」とか「+」や「−」や「*」や「/」の代入や演算子に注目してみて 「何か」を「何か」に入れ替えてるとか、「何か」を「何か」に足してるとかでもいいと思いますけど これじゃあまだ「何」が「何」やら分からなくなってきますよね。 この状態を解消するためには、PONさんがその「何か」に自分なりに分りやすい名前を勝手につけてやる事で関係性が見えて来るってのに気付ければ 「変数」もより理解しやすいと思いますし、プログラムの作者の意図も見えて来る様になるかと。 意図が見えてくる様になれば「あ(察し)」で落ち(ヤりたいこと)も読めるようになりますよね。 思ったんですけど「*」って汚い演算子だなぁ
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