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Godot orz_127
mk2と違って3では そんな文字無くても生きていける!的なFONTDEFで書き換え可能な文字が200以上あるので充分それでやって行けると思いますw
0そうだね
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Godot orz_127
そう言えば「おい森」(DSでしかやっていないので「とび森」は知りませんが)の言葉の様に聴こえるけど言葉になっていない独特な歌、好きでした^^
2そうだね
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Godot orz_127
『風ノ旅ビト』仮面のようなものを被っているので表情ないですよ。 他にアイテム的な物もないし、文字も自分が音を出すときに表示される一種類の記号のみです。
0そうだね
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Godot orz_127
前のコメントでちょっと触れた デフォルトのフォントにあってダイアログでは表示出来ない字を洗い出してみました。 下4段は行番号なので判る気がしますが 実は上2段にある字もダイアログでは表示できません。 普段これらの字を良く使用されている方はご注意下さい。
3そうだね
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Godot orz_127
話かそれまくったので 戻します。 やはり 世界共通と言ったら「音楽」ではないかと。 MMLで曲も作れる様なので そこら辺を利用するのはどうでしょう? どう使えば良いかは思い付いていませんがw
1そうだね
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Godot orz_127
『風ノ旅ビト』は2012年位に出たゲームです。 最初は砂漠に独り目覚めて…。 最初のうちに簡単な操作方法のレクチャーがあるだけで、それも本編ではないので省略出来ます。 何をすれば良いのかも最初から最後迄何の説明もありません。 他の人と一緒に行動することも独りで自由に動き回るのも本人の意思に委ねられます。 これを作った会社は他にもなんとも言えない様な雰囲気のゲームを作っています。 検索するといくらでも動画とか情報はでてきますがそれらは、攻略やテクニック的なものが多いので、もしやって見たいなら、それらの情報がないまっさらな状態で始める事をお奨めします。 最初の何回かはネットワークも切って独りでクリアするのが良いかなと。
0そうだね
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Godot orz_127
他ゲームの話、かつ他のゲーム機の話で申し訳ないですが、非言語コミュニケーションのゲームと言ったらPS3の『風ノ旅ビト』が凄いです。 一応2人迄のマルチプレイヤーのゲームなのですがゲームをクリアするまで一緒にいる相手が誰かわかりません。コミニュケーションとしては泣き声と言うか音がだせるだけで音を出すタイミング、強さしか変化させられず、会話は無理です。その時自分の識別記号が表示されるますが名前はわかりません。後は自分の行動や身振りだけで意思を伝えます。 ゲーム自体は単純で幾つかのエリアを入口から出口に向かって進むだけです。さくさく進めば1時間強で終わってしまいます。 しかしかなり広い3D空間なのでいきが合わないと離れ離れになってリンクも切れてしまいます。 息が合って愉しくゴール出来るとお礼のメッセージが来たり。 その時初めて今のはポルトガル人、スペイン人だったのか!?とわかったりw
1そうだね
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Godot orz_127
以前公開していたダイアログに漢字一覧を表示してUTF-16コードを調べたり、8字迄をKEY 5 に設定するツールが3.1.0で動かなったので修正版です。 作りかけだった上画面は一旦ペンデングとして下画面のみ版の再公開です。 USER_LSTにこの前に投稿したダイアログ独自のボタン類等の文字を一部を除いて追加してみました。 前版をDLしていてUSER_LSTが上書きされると困る方は一旦待避してください。 ツールの名前は『文選』としました。 公開キーはプロフィールをご覧下さい。
15そうだね
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Godot orz_127
どこにいったかわからなくなるようなプログラムが駄目なので なるべくメインのルートに戻って来るようにする方が良いです。 サブルーチンは同じ様な処理をまとめて簡潔にするのが目的なので複雑はダメですw 複雑になるとバグが発生し易くなります。 なるべく単純に簡潔になるようにしてください。
1そうだね
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Godot orz_127
確認しました。 美咲フォントの範囲6962字(非漢字部分も含む)分では抜けがなく揃っていました。 但し、文字パターンが完全に一致しているかまでは確認していません^^; 第二水準だと美咲フォントが殆ど判読てきませんw デフォルトフォントの方は文字パターンが一致しないものもあり、ダイアログ側に対応パターンが無いものが結構ありました。 結局、最初の画像の右上のWiiがあっただけでWiiUはおろか3DSもありませんでした^^;
0そうだね
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Godot orz_127
プログラムが見えないのでどの様に作ったかわかりませんが… ラベル自体は問題ないです。 まずいのはラベルで飛んだ先でまた分岐してラベルで飛んでと、飛び回るのがだめです。 その様にプログラムの流れがゴチャゴチャにこんがらがつた状態をスパゲティと評しますw ラベルを使うのはよいですがGOTOで行ったきりになるプログラムではなく、GOSUBで行って帰ってくる様なプログラムを心掛けてください。 GOSUBで実行するプログラムはサブルーチンといって同じ様な処理をまとめる時に使います。 暗号化のプログラムは暗号化と復号の処理は同じで参照する文字列がちがうだけだったと思います。 この様な処理はサブルーチンとしてまとめる事ができます。 同じような処理がまとめられた簡潔なプログラムになります。
1そうだね
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Godot orz_127
WiiUなら見えるのですね。 了解しました。 Wiiは発売当日に購入して 遊びたいソフトがでるまでと 押し入れにし舞い込み そのままWiiUが発売されてしまったという悲しい経緯があるので WiiUは買っていません。 なので残念ながら確認ではできないのです^^; 初代Wiiは今も静かに押し入れで眠っていますw
1そうだね
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Godot orz_127
下画面結果。 どちらもそれらしい文字は表示されませんでした。 もしかしてUTF-16でない?? ちょっと捜索範囲をひろげてみます。
0そうだね
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Godot orz_127
上画面結果
0そうだね
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Godot orz_127
とりあえず頂いた情報をもとに確認してみました。
0そうだね
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Godot orz_127
前のコメントに応急修正の箇所を提示しましたが、それだけだと不十分であることが判明しました^^; 一覧で文字コードを眺めることは可能ですが、選択した文字を最後にKEYに設定しようとするところでOut of Memory となります。 KEY設定するための文字列の作成にINCを使用しているのが原因のようです。 一応ご報告。 ちなみにINCを全部やめれば問題なさそうです。 修正版を公開するかは、検討中。
0そうだね
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Godot orz_127
どこかでシステムフォントは使わせてもらえないので、メーカーは自前でフォントを用意しなければならず、お金や手間が掛かると読んだきおくが…。 ロムじゃなくてDSiウェアはその制限がないのかな?
0そうだね
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Godot orz_127
とりあえず調べ方としては 既に作ってある美咲フォント全6953字分の文字列と先日3.1.0になってから改めて作ったデフォルトのフォント一覧にたいして0~&HFFFFのはんいでINSTRしてどつちにも引っ掛からず-1となるものを抽出してTXT化。 後はダイアログに表示しながら黙視で黒字に?の対応文字が無いもの(今残っているのは別もの。隣の黒字に!の仲間で微妙に?のパターンが異なる)と空白(は残しても無駄とおもわれたので)を削除した結果の文字パターンがあるものを残しています。 画像では見易いように並べ変えをおこなってはいますが「PICTHA」はこのままの語順で入っていました。 何でこれだけ文字があるのだろう?他の仲間は何処へいつた?と思っていましたが…。 なるほど、「PICTCHAT」になるのかw もしかしたらようすけさんの推測通り、3DSのシステムフォントなのかも。
0そうだね
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Godot orz_127
ダイアログに表示できる文字の調査の過程で、美咲フォントにもデォルトフォントにも含まれないダイアログ独自の文字が洗い出せました^^ 元々の調査目的は美咲フォント6953字に含まれないダイアログ独自の漢字があるかの確認のためだったのですが漢字については美咲フォントの範囲に収まる様です。
28そうだね
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Godot orz_127
あ、抜けてた…。 「ELSE IF」への修正は 284行目と287行目です。
0そうだね
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