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Tamaron ryutaro729
今作ってるゲームがRNDだらけなのを理由に、RND命令さんが「俺がいなかったらお前のゲームなんてただの文字列だなw」とか罵倒してきました。イラッとしたんで、「RNDなんかなくても乱数作れるよ!!」と言い返してやりたいです。RND命令を使わずに乱数って作れますか?
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おかっぺ Japanese_WASABI
MAINCNTをユーザ入力のタイミングで取得してMODすると、人間にはそれなりに乱数に見えると思いますよ。 新作、楽しみにしています♪
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おちゃめ ochame_nako
そもそもコンピュータが作り出す乱数は疑似乱数と呼ばれていてすべて計算によって作られたものです。それには様々なアルゴリズムがあり自分の用途によって使い分けるのがベターだと思います。(用途や目的によってどれが最適なのかが決まる) ちなみにプチコンの標準RND関数は私の解析では線形合同法を元にしたものだと推測しています。
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まげ MAGE_LOVEMARINE
そういう発想、大好きです(^^)。PRINT様に反乱を起こされたら降参するしか…え? もうすぐGPUTCHR氏が駆けつける?(^^)
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おちゃめ ochame_nako
まさか今度は命令擬人化の流れ・・・?(笑)
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KU kerorinU
RNDって線形合同法なんだ、、、 初めて知りました。疑似乱数生成には線形合同法の他にもxorshiftやMTなどがあります。xorshiftは前に誰かがプチコンで実装していたような、、、 MAINCNTや時刻から求めることもできます。あ、RNDFって関数がありましたね。
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REPEAT A=0:B=BUTTON() IF B!=0 THEN BREAK A=1:B=BUTTON() IF B!=0 THEN BREAK A=2:B=BUTTON() IF B!=0 THEN BREAK UNTIL C=1 PRINT A
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おちゃめ ochame_nako
ツララさんへ 周期性が問題になるかどうかは乱数のアルゴリズムにもよります。線形合同法だと周期性が表れやすいですが上位bitから使えばそれほど問題はありません。 私がmkIIで作ったものも2048x2048ドットをランダムに埋め尽くすことが可能です。 ヒマなひと/JNDさんへ 意図して作っているならばいいのですが、それだと0と10の出る確率が1~9と比べて半分になっていますね。 端の値(大きい値や小さい値)が出にくく中央付近の値が出やすい乱数は昔ポケコンでネームバトル用に作りました。 出る範囲や出やすさを自在に調整できるので能力値自動生成のRPGにも使えると思います。
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けい kei0baisoku
いろんなコメントが付いてる事からも分かるかも知れませんが、乱数は自分でゼロから作ることも出来ますが、それだけで専門の研究があるくらい深い学問だそうです。 深いことは気にせずにさらっとやるならおかっぺさんのMAINCNT利用が一番手軽そうですね(^O^) RNDFは………うん、反則ですね(^^; 中で結局RNDを呼んでるはずです。
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時間を使う (とポケモンみたいな乱数調整ができるw)
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Tamaron ryutaro729
RNDF命令くんもNICEな意見なのですが、RND命令さんの息子的ポジションなのでちょっと敗北感が…スイマセン
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