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返信[9]
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けい kei0baisoku
こうした方がいいと思いますというよりは、自分だったらこうする的な話になりますが、 ・アプリ名→PUCHIのまま ・BGの単位→BGキャラ です。 理由は、1つ目は「PETI」よりも「PUCHI」の方が分かりやすいから、読みやすさ&覚えやすさ優先です。固有名詞ですし、「プチ」を素直にローマ字表記しているので間違っているわけでもないですので。 2つ目は逆に専門用語なので、正式な名前に合わせておかないと混乱のもとになるリスクがあるから、です。でも「BGタイル」の方が名前としては分かりやすいので、普及しているならタイルの方を選びたいですね(´ω`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
まだ基本の成り立ちに慣れるところだと思いますので、思ったようにならなかったら一つずつ式や命令の意味を確認しながら、辿っていくと良いですよ。 それでも分からない所があれば、具体的に質問されれば私もすぐに「そうだね!」を押します!(^ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>Rachelleさん わざわざ昔の投稿に、丁寧なコメントありがとうございます!恐縮です(`・ω・´)\ 興味のある、初めての方の助けになったようでしたら、これほど嬉しいことはありません。 プログラムって元々一歩目のハードルがすごく高いのですが、このプチコンが導入部分完全投げっぱなしな仕様のため、「買ったけど何もかも分かりません!」と言われても、決してその人はなにも悪くないと思うのです(^^; はじめは特にいろんな所でつまずくかもしれませんが、同じように悩んでいる仲間や手を差しのべてくれる人達もたくさんいますので、楽しいプログラミングライフがスタートできればと思います。
1そうだね
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けい kei0baisoku
調べてみたら、倍精度の有効桁数が16桁だったのですね。なるほど。 一番簡単なのはもちろん正解を文字列とかで持っておくことですが、それは反則として計算で求める方法を少し調べてみました………が、どれも難しそう!(°ω°) 巨大なプログラムになりそうな上に、それ自体に誤差がでないよう対応しようとすると相当骨が折れそうでした。
0そうだね
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けい kei0baisoku
共感ボタンよりなるべくコメントを付けたい主義なので新規投稿には滅多に押さないです。 その上で、 ・これは「そうだね」と言わざるを得ないとき ・後で自分の共感リストから辿るための保存 ・フォローしている他の人にも見せたいとき ・コメントに対しては「見ましたー」の代わり のどれかで使ってます。 バラバラや(´Д`)
2そうだね
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けい kei0baisoku
こりゃ、エラー辞典第三段・Subscript out of range のサブタイトルは「お前誰だ!」ですね(・ω・) 偽三男、気付かなんだ……… なんか「三男は昔死んだはず」みたいな怖い話みたいになっとる(´Д`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
>もっさんさん 不審者の乱入が無ければかなり分かりやすいんじゃないかと思います!(°Д°) カッキテキ!
2そうだね
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けい kei0baisoku
ちょうど良さそうなのは思い当たるものが無かったです………スミマセン。 (どなたか知ってるものがありましたらお願いします) ちなみに、既に蹴られたことにしてボールを決まった方向に動かすのはできますでしょうか? もしやったことがないなら、まずそこだけチャレンジしてみるのが良いと思います。 それができると、タッチで弾くのとの関連のさせ方も分かってくるかも知れません。
1そうだね
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けい kei0baisoku
そいつぁ多分、配列が難しいのでなく、そのプログラムでの配列の使い方が難しいだけです。 配列そのものは、るるるきゅ~さんのおっしゃってる通りのもので、それ以上でもそれ以下でもありません。 あと、「配列」って呼ばれることの方が多いので、四文字じゃなく二文字でOKです! 半分で行けます!←
1そうだね
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けい kei0baisoku
うーむ、それですと、ボールを決まった方向に動かすだけとかの基礎的な所から一つずつやっていくか、似たことをやっているプログラムを参考にした方が良さそうですね。 何かちょうど良いのあったかな………(´ω`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
そっかーー(≧∀≦) いやー、こりゃ一本とられましたなw
1そうだね
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けい kei0baisoku
どの辺りまで分かるかが分からないので、まずざっくりとポイントを説明してみます。 毎フレームのタッチ座標をチェックして一つ前を覚えておき、1フレームでどれだけタッチ場所が移動したか、座標を引き算して調べます。 例えば(100,120)→(130,100)なら、右に30、上に20ですね。 この「移動量」を元に、ボールを動かし始めます。速すぎると思ったら移動量に0.7など1未満をかけて調整し、逆に遅すぎるなら1.5倍、などです。
1そうだね
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けい kei0baisoku
と言うことはビックリブロックがハテナブロックに………!? そこはあまり変わらなかった(・ω・)
0そうだね
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けい kei0baisoku
ガッツリいじる人よりも、ガッツリと代わりのツールを作る人の方が先に現れるという………
2そうだね
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けい kei0baisoku
押されたか押されてないかは、座標でなく一つ目の引数STTMで判断するようです。 ヘルプを見るとたぶん分かるのではと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
これは強い!画面内の敵を左端から一掃ですね!(°∀°)
0そうだね
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けい kei0baisoku
やりましたー(´∀`) 壁ドンからの円周率がシュール過ぎますw 予め説明受けててもカオスw ゲーム本編の方は、もう直されてるかも知れませんが落下速度が速いときに地面にめり込んじゃうのが一番の課題ですかね(´ω`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
やりました!せっかくなので新規投稿の方にコメントします!(^O^)
0そうだね
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返信[27]
親投稿
けい kei0baisoku
>エレンさん 打ちながら、命令の前のスペースの数も気にしてると良いです。ASAさんのコードにはすべて意味があります。 1つのIF文からENDIFまでの行は、分かりやすいようスペース1つ分、右にずれているはずです。 そうやって見ると、エレンさんのだと49行目のENDIFが正しい場所より1つ右にずれてたり、55行目の命令が右にずれておらず、あたかも直前のIFとは無関係なように見えたりして、パッと見てもわかりづらいと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
あっ、あのゲームのオマケ部分、これだったんですか!? なんとカオスなw(^O^)
0そうだね
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